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> 夏戦生話2
2010/04/01 02:07:05
サマーウォーズ
+
夏戦生話2
深夜アニメ業界関係者による、業界人視点での夏戦話。時系列でメモりました
by
t0rima
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.
@totinohana
あの、唐突で恐縮なんですが、『サマーウォーズ』(の件)、どうでしたか?
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ZEROWORKS
2010/03/31 03:53:36
@ZEROWORKS
「生サマ2」なら情けないことにまだですよ(汗)。僕の時間ならありますが、どうします?今からやりますか?
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totinohana
2010/03/31 03:58:57
そういえば先日「篠房先生の『ナツノクモ』、もしアニメ化したならば!」という話で少し盛り上がったその日の夜に、最終話終盤現実界に立ち返ったガウルちゃんが飛び上がり、寝たきりかあるいは…という祖父に「おじいちゃん!」と呼びかけてからのシーケンスがCV桑島さんで再生されてなんか泣いた。
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totinohana
2010/03/31 04:02:33
流石に3週間中2回視聴すると覚えているものだよ。それほどややこしい画面もないし、「サマウォ」。
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totinohana
2010/03/31 04:11:15
お話さえあれば、篠房さんの『ナツノクモ』ならば、是が非でも受けたいですよ。「どう?」とインスタントな作品の企画書を読まされても「う~ん」という感じ。「その原作では寿命も時間も削れない」、という。それならば、楽しくムリせず仕事して、生きていきたい。
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ZEROWORKS
2010/03/31 04:11:37
@ZEROWORKS
そうですね。そこら辺念頭に置いて視聴してみたんですけど、作中の動線にネット空間と現実世界では異なる規則性があるように見受けられますね。前者は曲線的で、後者は(例のラブマシーンのボードゲーム的現実操作に見るように)直線的。そして陣内家がその中で特別曲線的。
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totinohana
2010/03/31 04:18:54
.
@totinohana
サマウォの物語の構成は、1日が1幕に対応しているとIいう、劇場アニメにあってはごくスタンダードな「3幕2起点構成」であるというのも確認しましたな。
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ZEROWORKS
2010/03/31 04:19:18
あっ、そんなわけで始まったようですw。「第2回 朝まで生サマウォ」(主催者とは思えない発言)
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totinohana
2010/03/31 04:21:22
.
@totinohana
サマウォにあって、「屋外描写の客観的な少なさ」に対する「屋内描写の客観的な多さ」という点も指摘されていましたな。もちろん、「ネット空間」の描写の数が、「屋内/屋外」に対して亀裂を走らせるわけですが、
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ZEROWORKS
2010/03/31 04:24:35
@ZEROWORKS
多段階変身で、そのパワーアップに主人公が一枚噛んでいる、というのも劇場アニメの定石ですね。>「サマウォ」
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totinohana
2010/03/31 04:26:05
@ZEROWORKS
前回は指摘しませんでしたが、ソコでは「ネット空間」内の仮想建築物(ないし、氾濫する建築物のショー・モデル)に対しても指摘するべきかもしれません。
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totinohana
2010/03/31 04:28:48
.
@totinohana
サマウォにあっては、画面の連鎖にあっては、「往復=帰還」の物語や「液体」の物語、「回転」の物語や「乗り物」の物語、「至近距離で炸裂する殴打」、「模倣=継承」の物語などなど……のテーマが緊密に絡まり合っている点も確認したように記憶しております。
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ZEROWORKS
2010/03/31 04:32:06
@ZEROWORKS
はいはい、覚えています。あとカズマの流通しているイメージは違うんじゃないか?というお話もしましたね。
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totinohana
2010/03/31 04:35:09
.
@totinohana
サマウォにあって、ネット空間内における仮想構築物に奇妙な浮遊感を付与しているのは「背景の白さ」ですよね。あの背景の白さはネット空間における城の内部の暗がりを際立たせる。事実、「建物の暗がり」の描写は現実世界の場面の描写から排除されています。
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ZEROWORKS
2010/03/31 04:35:59
@ZEROWORKS
暗がり、というか「闇」ですね。或いはあれだけ屋内描写が氾濫しながらも(大体“お屋敷”なんですよ?)、具体的(濃い陰に)隠れる描写も少ないか無いことにも注目してもいいかもしれません。
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totinohana
2010/03/31 04:41:28
.
@totinohana
「パワーアップ」と言えば、ラブマシーンの最初の捕食が、子供に邪魔されたカズマのケアレスミスだという点が気になります。夏希が「こいこい」を言い忘れるのも、ケアレスミスです。「ケアレスミス」が「世界の運命」を左右している。これはどういいうことなのだろう、と、
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ZEROWORKS
2010/03/31 04:44:45
その点で、例えばカズマの部屋(明るい納屋)や侘助が逃げ場にしたRX-7(擬似的な自室のようなもの)の適度な暗さは面白いか。
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totinohana
2010/03/31 04:46:58
.
@totinohana
サマウォにあって、「迷宮的な構造を呈していながらも、きわめて開放的であり、夜を経ても闇とは無縁な陣内家の屋敷」の豊かさに対して、ネット空間で、ラブマシーンを閉じ込めるお城の内部構造の単純さと闇というのは、図式性の強化に繋がっている気もします。
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ZEROWORKS
2010/03/31 04:50:11
@ZEROWORKS
追い詰め切れなかったのもケアレスミスの所為に含められるでしょうか。アレは見ていくとディスコミュニケーション的なものに見えるんですけど、子どもは子どもで、兄ちゃんは兄ちゃんで「繋がり」を意識した行為だったりしますね。繋ぎ間違ったという形で。
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totinohana
2010/03/31 04:53:44
.
@totinohana
空間における陰影のグラデーションの議論になると、フレーム内フレームで描かれているテレビや携帯やコンピュータのディスプレイや窓ガラスに切り取られた空間まで考慮に入れねばならないわけですが、後者の豊かさが、必ずしも強調されてはいない点が気になりました。
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ZEROWORKS
2010/03/31 04:56:28
@ZEROWORKS
そういっていただいてから思い返して見ると、白地の空間だと画面がどう展開しても(どんな障害物の運動を見ても)何か見通せてしまう感じがしてしまいます。
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totinohana
2010/03/31 04:56:32
.
@totinohana
サマウォにあっては、ネット内の存在であるラブマシーンとの対決(ひとつのコミュニケーション)が、ネット外の存在によるコミュケーションの要請によって断ち切られ、その結果として不利になるが、結果的には、それらの要請に応えることによって逆転できる、という。
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ZEROWORKS
2010/03/31 05:03:20
,
@totinohana
サマウォにあっては、物語の内容の水準では、徹底して「現実空間のつながり」が「仮想空間における問題」を解決するというかたちで、前者の優位が物語られている。後者のポジティブな側面は、まるで前景化されない。こんなに単純でいいのか、と。
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ZEROWORKS
2010/03/31 05:08:25
@ZEROWORKS
「陰影のグラデーション」ということでいえば、暗いアップ・カットが多かったですね。
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totinohana
2010/03/31 05:08:54
.
@totinohana
たとえば、テレビアニメの「地獄少女」はネットの正と負の側面を描き得ていますし、『東のエデン』や『デュラララ!!』にあっても、弱いものたちがネットを使うことで状況がひっくり返る様を描いています。対して、「サマウォ」の素朴さはいかがなものか?
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ZEROWORKS
2010/03/31 05:12:59
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東京都の片隅に生息中な腐女子、成人済み。基本はDRRRの帝人受、最近タイバニもハァハァ。腐発言多し注意。 pixivはこちらhttp://p.tl/m/1268848 □ 池袋クロスロード4に委託参加、b9ココンドリです
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