Fav
  • GG_AS
    そういえば昨今の萌えアニメ・美少女アニメの隆盛——というより「美少女がなければ語ることが能わぬ時代」となった理由ってなんなんだろう。本当に動物化だけで説明できるのだろうか・・・?
  • maremlin
    @GG_AS グッズ売上という身も蓋もない話もあるのではないですかね。(具体的にはわからんので印象論ですが)
  • GG_AS
    @maremlin いや実際グッズは大きいでしょうね。「金になる」というのは、嫌味や皮肉ではなく単純な事実として書きますが、それは重要なポインツですからね。
  • maremlin
    @GG_AS ですね。先立つものがなければ何もできやせんですからね。とはいえ、それだけで切って捨てるにはもったいない問題意識だと思います・・・
  • fukasawa_takuya
    美少女が先か、オリジナルが作れなくなったのが先か、でしょうか。メディアミックスに胡座をかいた、というのが個人的な印象ですが。。売り上げが見込める安パイですからねぇ。 RT @GG_AS そういえば昨今の萌えアニメ・美少女アニメの隆盛——
  • GG_AS
    @fukasawa_takuya 個人的には美少女が先であろう、と睨んでるのですが・・・。単純な「順番」として美少女ゲームの隆盛が先だったろう、と。そこから美少女至上の価値観が準備され、アニメとラノベに波及していったと考えています。
  • fukasawa_takuya
    @GG_AS メディアミックスの初出は遙か昔だと思いますが、特に多くなったのはスレイヤーズをはじめとするラノベ主流期だという印象ですね。なかでも、コミックも出している角川・メディアワークス系でしょうか。大きな失敗がなく、当たればでかいというのは市場としては良質ですからね。
  • GG_AS
    @fukasawa_takuya なるほど、たしかにスレイヤーズや90年代ラノベの意義にはかなり大きいものがありますね。そういう意味ではあかほりさとるの存在も馬鹿デカいか。一方、現在が(実態はともかく見かけ上)当時をも超えるバブル化を起こした点も気になります。
  • fukasawa_takuya
    いまの状態がバブル崩壊前なのか後なのか分かりませんが、バブル期がなければ『ふもっふ』からの京アニ攻勢は無かった気はしますね。あ、そういういみだと、鍵の意味合いは大きいかと。 RT @GG_AS なるほど、たしかにスレイヤーズや90年代ラノベの意義にはかなり大きいものがありますね。
  • GG_AS
    美少女ゲームの普及によって「美少女至上価値観」が若年層に普及し、これにアニメ・ラノベも呼応する動きを見せた。そこにはメディアミックスという手法が90年代から発達しており、その一環として美少女ゲームを取り込むことになっていく。いわば「美少女のフィードバック、再帰的強化」か。
  • GG_AS
    グッズ等で収益が出せる美少女について、しかしではなぜ「美少女のグッズ等は売れるのか?」という疑問に対する(もちろん俺の推測としての)答えが美少女至上価値観である。・・・と、そんなものは動物化を言い換えただけなのだけどw、ではなぜ動物化は美少女でなければならなかったのか?他の物は?
  • GG_AS
    まぁそれは単純な話、動物的欲求=人間の本質的欲望のうち、食い物と睡眠はメディアじゃ無理だろーwとそれだけの話である。映像化できるのは/文章化できるのは/ゲーム化できるのは女の子だけだ(美味しんぼは、直接食えるもんじゃないでしょ?)。
  • GG_AS
    個人的には暴力描写ってのも割と動物的というか、ウケは良いはずだと思うのだけど、これは好き嫌いが分かれる分野=万人向けじゃないよね、ということだろう(どーでもいー余談だがジェノサイバーって凄まじい豪華スタッフでやってね?作画クオリティも素晴らしくね??)
  • GG_AS
    <後日注訳:ジェノサイバー>90年代前半のOVAシリーズ。バイオレンス描写を高いクオリティの作画で実現し、また実写との融合などの実験的要素も取り込んだカルト的意欲作。トニーたけざき氏による未完コミック版も存在した</後日注訳>
  • GG_AS
    と、いうわけで、本質的に高い需要を誇る美少女ゲームの隆盛が昨今の状況のきっかけでせう、と。ではなぜゼロ年代に入ってから美少女ゲームがいきなり、というとこれは単純な話——パソコンが普及しただけである。
  • GG_AS
    あらゆるメディア・作品の流行には、必ず技術インフラの成立なくしては語れないはずである。道路がなくては車は流行しようがない。インターネットなくしてはツイッターもニコ動も存在しない。グーテンベルクのおかげで世界は変わったと、これは冗談ではない。
  • GG_AS
    そんなわけで、美少女ゲームは大きな物語の衰退・動物化と同時に(ひょっとしたらそれ以上に)PCインフラの普及が大きく関わってるね、と。90年代末葉〜ゼロ年代初頭の文化の変異は、実は科学が関わっとるんじゃとSFクラスタ/サイバーパンクスらしく〆ます(なに
  • S_the_Azrail
    @GG_AS 美少女ゲーって全くやらないんでよく知らないんですが、やはりAIRとかKanonとかあの辺からなんですか?
  • GG_AS
    @S_the_Azrail らしいですよ、と、やってないme tooという驚愕の事実!!w(ちょ、おま!)。 ただ実際問題として、そのAIRとかKanonとか(と、その直前の作品)が大きな意味を持ってるのは確かだそうです。エロだけが目的でない方向への進化という意味で。
  • GG_AS
    そういえば「美少女ゲは日活ロマンポルノのようなものであり、だから様々な物語や可能性がある」と聞いたことがある。かなり納得できる話なのだけど、一方で「エロをいれとけばあとは何をやってもいい」日活に対して、美少女(ゲーム以外も)は「何かをやる前に、美少女は絶対入れろ!」とも思える。
  • S_the_Azrail
    @GG_AS そこが昔から疑問なんですが。エロ要らないじゃんと。てか「泣ける」話でお前ら「抜ける」のか?と。そこの需要って本当に重なってるのか?と
  • GG_AS
    @S_the_Azrail もはや「抜き」が目的ではない作品が主流化、そういう意味では正に「エロ不要論」は(なんとむしろファンの間でこそ)活発だそうです。ただ、エロがないと「販売が不可能になる」と。これはまた美少女=日活説の一つの形らしいです(つづく)
  • GG_AS
    @S_the_Azrail (つづき)美少女ゲームの大半(全てではない、らしい)は弱小メーカーが開発するものであり、例えどんな物語(notエロ)を創ろうともエロ流通以外では供給できない。エロ流通で出したらそこで売れた。するとまたエロ流通で・・・という循環構造らしいです。
  • GG_AS
    ・・・あ、するってえと、非エロかつ弱小メーカーも参入生残しやすい市場、というものがないのが全ての発端なのか?? たぶんこれは卵と鶏の問題で、たまたま美少女ゲームに於いてウケのいい物語が発生してしまったため、その美少女ジャンルから逃れられなくなったのだろうか。
  • fukasawa_takuya
    アダルトコンテンツの意味合いって、内容よりも背徳感の方が重要だったりして。
  • Content from Twitter

コメント

  • GG_AS
    時系列より、ポストの文脈的つながりを重視したまとめ方をしています。  上述したように、このまとめは美少女ゲームに対する「憶測」に過ぎません。より正確な情報、そして異論反論を提供していただけるなら、それは大歓迎です。誰でも編集可としています。またコメント欄もぜひお使いください。
まとめを作成する