美少女ゲームに対する(主に外部者の)憶測いろいろ - Togetter
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> 美少女ゲームに対する(主に外部者の)憶測いろいろ
2010/04/05 01:19:16
編集可能
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美少女ゲームに対する(主に外部者の)憶測いろいろ
美少女ゲームの歴史や今後についてのTLまとめです・・・が、実は「主に美少女ゲームをあまりやったことが無い人が『外側から憶測』している」という凄まじい内容だったりします(汗)
by
GG_AS
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そういえば昨今の萌えアニメ・美少女アニメの隆盛——というより
「美少女がなければ語ることが能わぬ時代」となった理由
ってなんなんだろう。本当に動物化だけで説明できるのだろうか・・・?
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GG_AS
2010/04/04 00:07:38
@GG_AS
グッズ売上
という身も蓋もない話もあるのではないですかね。(具体的にはわからんので印象論ですが)
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maremlin
2010/04/04 00:12:24
@maremlin
いや実際グッズは大きいでしょうね。「金になる」というのは、嫌味や皮肉ではなく単純な事実として書きますが、それは重要なポインツですからね。
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GG_AS
2010/04/04 00:18:13
@GG_AS
ですね。先立つものがなければ何もできやせんですからね。とはいえ、それだけで切って捨てるにはもったいない問題意識だと思います・・・
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maremlin
2010/04/04 00:23:09
美少女が先か、オリジナルが作れなくなったのが先か
、でしょうか。メディアミックスに胡座をかいた、というのが個人的な印象ですが。。売り上げが見込める安パイですからねぇ。 RT
@GG_AS
そういえば昨今の萌えアニメ・美少女アニメの隆盛——
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fukasawa_takuya
2010/04/04 00:10:10
@fukasawa_takuya
個人的には美少女が先であろう、と睨んでるのですが・・・。
単純な「順番」として美少女ゲームの隆盛が先だったろう
、と。そこから美少女至上の価値観が準備され、アニメとラノベに波及していったと考えています。
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GG_AS
2010/04/04 00:14:22
@GG_AS
メディアミックスの初出は遙か昔
だと思いますが、特に多くなったのは
スレイヤーズをはじめとするラノベ主流期
だという印象ですね。なかでも、コミックも出している角川・メディアワークス系でしょうか。大きな失敗がなく、当たればでかいというのは市場としては良質ですからね。
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fukasawa_takuya
2010/04/04 00:19:02
@fukasawa_takuya
なるほど、たしかにスレイヤーズや90年代ラノベの意義にはかなり大きいものがありますね。そういう意味ではあかほりさとるの存在も馬鹿デカいか。一方、現在が(実態はともかく見かけ上)当時をも超えるバブル化を起こした点も気になります。
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GG_AS
2010/04/04 00:26:50
いまの状態がバブル崩壊前なのか後なのか分かりませんが、バブル期がなければ『ふもっふ』からの京アニ攻勢は無かった気はしますね。
あ、そういういみだと、鍵の意味合いは大きい
かと。 RT
@GG_AS
なるほど、たしかにスレイヤーズや90年代ラノベの意義にはかなり大きいものがありますね。
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fukasawa_takuya
2010/04/04 01:09:16
美少女ゲームの普及によって「美少女至上価値観」が若年層に普及
し、これにアニメ・ラノベも呼応する動きを見せた。そこにはメディアミックスという手法が90年代から発達しており、その一環として美少女ゲームを取り込むことになっていく。いわば「美少女のフィードバック、再帰的強化」か。
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GG_AS
2010/04/04 00:31:24
グッズ等で収益が出せる美少女について、しかしではなぜ「美少女のグッズ等は売れるのか?」という疑問に対する(もちろん俺の推測としての)答えが美少女至上価値観である。
・・・と、そんなものは動物化を言い換えただけなのだけどw
、ではなぜ動物化は美少女でなければならなかったのか?他の物は?
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GG_AS
2010/04/04 00:36:04
まぁそれは単純な話、動物的欲求=人間の本質的欲望のうち、食い物と睡眠はメディアじゃ無理だろーwとそれだけの話である。
映像化できるのは/文章化できるのは/ゲーム化できるのは女の子だけだ
(美味しんぼは、直接食えるもんじゃないでしょ?)。
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GG_AS
2010/04/04 00:39:24
個人的には暴力描写ってのも割と動物的というか、ウケは良いはずだと思うのだけど、これは好き嫌いが分かれる分野=万人向けじゃないよね、ということだろう
(どーでもいー余談だがジェノサイバーって凄まじい豪華スタッフでやってね?作画クオリティも素晴らしくね??)
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GG_AS
2010/04/04 00:41:56
<後日注訳:
ジェノサイバー
>
90年代前半のOVAシリーズ。バイオレンス描写を高いクオリティの作画で実現し、また実写との融合などの実験的要素も取り込んだカルト的意欲作。トニーたけざき氏による未完コミック版も存在した</後日注訳>
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GG_AS
2010/04/05 02:26:47
と、いうわけで、本質的に高い需要を誇る美少女ゲームの隆盛が昨今の状況のきっかけでせう、と。ではなぜゼロ年代に入ってから美少女ゲームがいきなり、というとこれは単純な話——
パソコンが普及しただけである。
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GG_AS
2010/04/04 00:44:23
あらゆるメディア・作品の流行には、必ず技術インフラの成立なくしては語れないはずである。道路がなくては車は流行しようがない。インターネットなくしてはツイッターもニコ動も存在しない。グーテンベルクのおかげで世界は変わったと、これは冗談ではない。
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GG_AS
2010/04/04 00:47:26
そんなわけで、美少女ゲームは大きな物語の衰退・動物化と同時に(ひょっとしたらそれ以上に)PCインフラの普及が大きく関わってるね、と。90年代末葉〜ゼロ年代初頭の
文化の変異は、実は科学が関わっとるんじゃとSFクラスタ/サイバーパンクスらしく〆ます(なに
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GG_AS
2010/04/04 00:50:48
@GG_AS
美少女ゲーって全くやらないんでよく知らないんですが、やはりAIRとかKanonとかあの辺からなんですか?
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S_the_Azrail
2010/04/04 00:48:38
@S_the_Azrail
らしいですよ、と、
やってないme tooという驚愕の事実!!
w(ちょ、おま!)
。 ただ実際問題として、そのAIRとかKanonとか(と、その直前の作品)が大きな意味を持ってるのは確かだそうです。
エロだけが目的でない方向への進化
という意味で。
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GG_AS
2010/04/04 00:55:47
そういえば「美少女ゲは日活ロマンポルノのようなものであり、だから様々な物語や可能性がある」と聞いたことがある。かなり納得できる話なのだけど、一方で「エロをいれとけばあとは何をやってもいい」日活に対して、美少女(ゲーム以外も)は「何かをやる前に、美少女は絶対入れろ!」とも思える。
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GG_AS
2010/04/04 01:02:44
@GG_AS
そこが昔から疑問なんですが。エロ要らないじゃんと。てか「泣ける」話でお前ら「抜ける」のか?と。そこの需要って本当に重なってるのか?と
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S_the_Azrail
2010/04/04 01:08:21
@S_the_Azrail
もはや「抜き」が目的ではない作品が主流化、そういう意味では正に「エロ不要論」は(なんとむしろファンの間でこそ)活発だそうです。ただ、
エロがないと「販売が不可能になる」と。
これはまた美少女=日活説の一つの形らしいです(つづく)
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GG_AS
2010/04/04 01:14:24
@S_the_Azrail
(つづき)
美少女ゲームの大半(全てではない、らしい)は弱小メーカーが開発するものであり、例えどんな物語(notエロ)を創ろうともエロ流通以外では供給できない。エロ流通で出したらそこで売れた。するとまたエロ流通で・・・という循環構造らしいです。
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GG_AS
2010/04/04 01:21:31
・・・あ、するってえと、
非エロかつ弱小メーカーも参入生残しやすい市場、というものがないのが全ての発端なのか??
たぶんこれは卵と鶏の問題で、たまたま美少女ゲームに於いてウケのいい物語が発生してしまったため、その美少女ジャンルから逃れられなくなったのだろうか。
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GG_AS
2010/04/04 01:25:29
アダルトコンテンツの意味合いって、内容よりも背徳感の方が重要だったりして。
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fukasawa_takuya
2010/04/04 02:21:26
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時系列より、ポストの文脈的つながりを重視したまとめ方をしています。 上述したように、このまとめは美少女ゲームに対する「憶測」に過ぎません。より正確な情報、そして異論反論を提供していただけるなら、それは大歓迎です。誰でも編集可としています。またコメント欄もぜひお使いください。
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GG_AS
2010/04/05 19:50:32
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にわかSF者。似非サイバーパンカー(パンクスではない)。非モテDT。社畜。専攻はミノフスキー物理学。ダンボールを被ってビヨンドやネオコウベや火星に潜入したり、ダ・ヴィンチに暗殺用武器を強化改造してもらったり、セクトをMG34で殲滅するのが好き。嫌いなものは恋愛、大型すぎるセダン、グラウラー以外のF/A-18系。
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