ゲームの「初見殺し」は徹底的に排除すべきか - Togetter
Twitterのつぶやきマッシュアップメディア!
@togetter_jpをフォロー
マイページ
メニュー
設定
ログイン
トップ
ニュース
社会
地域
芸能・スポーツ
IT・Web
科学・教養
カルチャー
趣味
生活
仕事
ネタ・お笑い
ログ・日記
震災
311
援助
岩上安身
中国
原発
国会事故調
支援物資
速報
国内
アジア
アメリカ
ヨーロッパ
その他
政治
経済
国際
法律
環境
コラム
東京
東京近郊
北海道
東北
関東
北陸・信越
東海
近畿
中国・四国
九州・沖縄
海外
芸能
テレビ
ラジオ
野球
サッカー
ゴルフ
格闘技
競馬
モータースポーツ
その他
Android
Apple
インターネット
パソコン
モバイル
ガジェット
サイト制作
プログラミング
その他
科学
テクノロジー
エネルギー
数学
物理
宇宙
自然
人文
建築
心理
その他
アニメ
ゲーム
マンガ
アイドル
映画
音楽
書籍
演劇
ファッション
社会学
カメラ
車・バイク
電車
旅行
釣り
歴史
アート
デザイン
動物
その他
ハウツー
レシピ
グルメ
恋愛
マネー
節約
健康・医療
教育
ペット
起業・ベンチャー
経営
マーケティング
会計・人事
法務
就職・転職
語学・資格
ネタ
お笑い
大喜利
画像・動画
やってみた
その他
ログ
日記
思い出
雑談
メモ
飲み会
議事録
イベント
セミナー
復興
原発
支援
政府
自治体
トップ
>
カルチャー
>
ゲーム
> ゲームの「初見殺し」は徹底的に排除すべきか
2011/04/27 19:40:12
カルチャー
ゲーム
ゲームデザイン
ゲーム
考察
ゲーム論
+
ゲームの「初見殺し」は徹底的に排除すべきか
ゲームの「初見殺し」について異を唱えようと思ったらそうでもなかったお話。
また、ゲームとは「認識」と「対応」の繰り返しで進んでいくものである、というお話も。
by
R_Nikaido
70 fav
10315 view
Fav
70
お気に入りに登録ならここをクリック!
まとめ
メニューを開く
一括削除
個人的には「初見殺し」というものは徹底して無くすべきだと考えてる。ゲームってやつは、何かしらを「認識」して、それに対する「対応」を行うものだと考えているんだけど、初見殺しとは、その「認識」 ができないものを指すわけなのよ。つまり初見殺しはゲームとして成立していない、と考えるよ。
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 17:40:47
(続き)昔は「覚えゲー」「パターン構築ゲー」と呼ばれるゲームは多くあったけど、今はそのようなゲームは廃れた。ごく一部のシューティングやアクションにあるだけだ。それも玄人向けの狭い作品。それらを好む人間は一種の変態であり、感覚が狂っている人間だから対象外とする。(失礼)
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 17:43:57
(続き)
いや、考え方を変えるべきかもしれない。初見殺しを多く含むゲーム(=覚えゲー)というものは、ゲームをプレイすればするほど、危険を「認識」出来るようになってくるのか。ゲームとは成長を実感するためにあるもの。その前提であれば、次第に認識し上達出来る覚えゲーは優れたゲームなのか。
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 17:47:30
(続き)
とはいえ、幾度となく死を味わうことを強いる「覚えゲー」は一般人にとって苦痛のほうが強いため変態向きの仕様であることは間違いない。
現代のゲームは、危険やチャンスをいかにしてプレイヤーに分かるように、かつさりげなく伝えるかを重視しているし、すべきなのだ。
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 17:51:30
(続き)んで、さっき「認識」と「対応」の話をちらっとしたけども、ほぼ全てのゲームは「認識」と「対応」を繰り返すことで進めていく。「敵機が弾を撃ってきた→避ける」「敵がジャンプしてきた→昇竜拳で落とす」みたいにね。このとき、認識が出来ないモノは「理不尽」とされるわけだけど…(続く)
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 17:56:36
(続き)逆に「認識」ができると何が良いのかというと、「ドキドキ」あるいは「ワクワク」を味わうことが出来るのよ。敵が攻撃を認識出来たらドキドキを味わうことが出来るし、レベルアップが認識できたらワクワクを味わうことが出来る。ドキドキワクワクするゲームは面白い。これは当たり前だよね。
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 17:59:13
(続き)まとめると。
「認識出来ないゲームは理不尽≒つまらない」「認識出来るゲームはドキドキワクワク≒面白い」
ということになるわけです。非常にシンプルな話だけど、じゃあそういうゲームを作るにはどうすればいいか。そこが難しいんだろうね。
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 18:03:31
その流れでひとつ面白そうなゲームシステムを思いついた。アクションゲームで、「予知」能力のある主人公。能力を発動させると、敵が攻撃行動を仕掛けてくる1~2秒くらい前の段階でどのような攻撃を仕掛けてくるのか視覚的に表示される。必ず「認識」が出来るゲーム。面白そうじゃない?
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 18:17:51
一旦おわり。あとでTogetterにまとめとこうかな。
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 18:21:12
@R_Nikaido
ちょっと違うけど似たような発想のゲームでPSPからでてる「己の信ずる道を征け」ってのがあるよ。自分の過去のプレイと協力するゲームで、一度経験したことを振り返って再度体験できるシステム
返信する
RTする
ふぁぼる
Shimejii
2011/04/27 18:24:25
@Shimejii
あのゲームの元となったフリーゲームを遊んだことがありますー。過去の自分と一緒に進んでく感覚は妙な感じで凄く素敵でしたね。
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 18:27:45
@R_Nikaido
覚えゲーは一見認識できないような兆候を認識して対応するのがおもしろいのかなと思いました。なので僅かな違いが認識できない大多数の人は理不尽に感じると。
返信する
RTする
ふぁぼる
exp777
2011/04/27 18:21:34
@exp777
さっきどこかのタイミングでpostしましたけど、覚えゲーってのは反復学習することで、「次はあれがくるな」みたいに、記憶を元に「予測」ができるんですよね。だから「対応」が出来るようになる。繰り返されるゲームオーバーに耐えられるなら、楽しめると思います。
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 18:24:43
@R_Nikaido
ここでの「予測」とは「認識」を全く行わずにすることですか?それとも「認識」の一種ですか?
返信する
RTする
ふぁぼる
exp777
2011/04/27 18:32:19
@exp777
「認識」の一種として言ってます。「次に何が来るか認識している」ということですね。
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 18:34:10
@R_Nikaido
ありがとうございます。つまり「覚えゲー」は「認識」のプロセスにゲームオーバーが入っているということで、最後に書かれていた新ゲーム案はこのゲームオーバーを取り除いてしまおうということですね。勘違いしてました。
返信する
RTする
ふぁぼる
exp777
2011/04/27 18:39:22
@exp777
そんなカンジです。ちなみに『ベヨネッタ』なんかは攻撃してくる前に敵が光ったりしてた気がするので予知システムに近いものが標準搭載されてるようなもんですね。
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 18:43:16
ニカイドウレンジ(
@R_Nikaido
)さんの初見殺し批判が面白い,とか言いつつここ数日紅魔城伝説(悪魔城ドラキュラの東方版)にはまってたわけだけど.あれって覚えゲーだよね.とくにボス.道中はそれほどでもないけど,ボスなんかは明らかにパターン組むまでが勝負.
返信する
RTする
ふぁぼる
Isuzu_T
2011/04/27 18:36:39
@Isuzu_T
ありがとうごぜーます! 初見殺しは必ずしも絶対悪じゃないという結論に至ってますのでそこんとこどうぞよろしくです。
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 18:47:11
@R_Nikaido
兆候皆無の初見殺しはやっぱ駄目だろとは思うわけですか? 画面外から突然攻撃されるとか,特定の場所に立っていると回避不能の攻撃をされるとか,そういう系の.
返信する
RTする
ふぁぼる
Isuzu_T
2011/04/27 18:50:38
@Isuzu_T
自分の中ではそういうものを総称して「初見殺し」と言ってました。ちなみに、繰り返しプレイして「覚える」ことで、「次はこれがくるな」と「認識」出来るようになります。なので繰り返し死ぬことを前提にすれば、初見殺しも「認識」が出来るようになります。人を選ぶ仕様ですが。
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 18:55:12
@R_Nikaido
問題は初見殺しそのものではなく,情報の与え方の問題だ,ということですかね.『このよくわからないものから意味(パターン)を見出せ』というゲームは,『明らかな兆候が見えるから避けてくださいね』というゲームよりハードル高いよね,と.
返信する
RTする
ふぁぼる
Isuzu_T
2011/04/27 19:00:59
@Isuzu_T
「初見殺し」はその名の通り必ず1回は殺されるものなので、繰り返しリトライする忍耐を強いるんですよね。その繰り返しを楽しいと感じる人間はいるとは思いますが、現代日本では少数派だと思います。ただ、結局は好みの問題なのかもしれません。
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 19:04:07
@R_Nikaido
リトライが当然のものであるという認識があり,なおかつリトライするのに簡単な道中を延々とやり直させられたりしなければ,結構ハードルは下がるんじゃないか,というのが私の意見というか,感想ですかね.思いがけず初見殺しされ,道中が長いとダレるので,それがなければ,と
返信する
RTする
ふぁぼる
Isuzu_T
2011/04/27 19:06:54
@Isuzu_T
ですね。覚えゲー色の強いゲームではリトライポイントの設置位置やリトライ時のロード時間などが重要だと思いますね。そういえば、『プリンスオブペルシャ 時間の砂』では、リトライが「時間を戻す」という方法で、ネガティブさを感じさせなかったのが素晴らしかったです。
返信する
RTする
ふぁぼる
R_Nikaido
2011/04/27 19:12:44
Content from Twitter
残りを読む(1)
ブログへ
iframe版
拡張版
張付けプレビュー
Fav
70
あわせて読みたい
いまどきさ、ゲームに「難関」とか「死の危険」とか不要なんじゃねーの
「ゲームからきちんと帰還する」徳岡正肇氏のつぶやきまとめ
「作ることを楽ませる」ゲームは作ることができるのか
ゲームとは何かについて考えた「Game tsu meet」二回目の アフタートークまとめ(中
ゲームとは何かについて、実際に今ゲームをつくっている五人が必死に考えた【Game tsu meet 20..
powered by Preferred Infrastructure
コメント
僕はあんまゲームしないですが「なにくそー」って意欲が湧き上がるから初見殺しいいと思います。ただ、「ものすごいがんばったら倒せるかも」って余地を初見のときにプレイしてる人が抱くようなパワーバランスじゃないとダメかなと思います。逆も然り
返信
tyo_heiki
2011/04/27 19:56:35
0
つまり攻撃パターン毎に名をつけて認識しやすくしてくれる東方は、STGの割には親切設計ということですね
返信
_sakumiku
2011/04/27 19:57:19
0
私も「初見殺し」完全否定派、排除派で、昨年のCEDECのポスター発表でもそのような話はしました。「覚える過程が面白い」とか、「死ぬ方がやりごたえがある」とか、ゲームデザイナー/レベルデザイナーの逃げとしか思えません。
返信
kensukeShimoda
2011/04/27 20:05:27
0
リトライによってプレイヤーの技術の上達を期待するアーケードゲーム型のバランス取りと初見殺しは全く別の問題なのでそこは混同なきよう。
返信
kensukeShimoda
2011/04/27 20:08:53
0
リトライによってプレイヤーに期待することが、技術の上達ではなくて、帰納法による解法の発見だとアウト。てゆうかMMORPGの場合は全て後者なんだけど、あれもそろそろ変わるべきかなーと思う。ネットで情報交換するのが面白いとか。もうそういう時代でもないかと思う。
返信
kensukeShimoda
2011/04/27 20:12:07
0
初見殺しは『知識系』に分類されるレベルデザインで、『知識系』は知っていれば誰でも対処可能なものなので、むしろ『技術の状態』よりも達成感を感じやすかったりする印象。初見殺しで問題なのは『知らない=死』な事だと思う。
返信
rakkyotenkabutu
2011/04/27 20:40:35
0
RTSのシングルプレイレベルだと、初見殺しのないように作ろうとすると、ストーリー上劇的な展開が作りにくいので、ここはどこも悩みながら、あるいは割り切って作ってる印象。
返信
kensukeShimoda
2011/04/27 21:15:09
0
RTSのシングルプレイレベルにおける初見殺しとは、「背後に急に敵の増援部隊が出現する」とかいうもの。壁に守られてたのにストーリー上の理由でその壁が崩れるとか。
返信
kensukeShimoda
2011/04/27 21:16:40
0
RTSの例だと、事前に知ってるのと知らないので戦略が全く変わってしまうから問題。どうせシングルプレイだから、ストーリーを楽しむものだからと割り切ってるのが現状。
返信
kensukeShimoda
2011/04/27 21:26:58
0
対処できるはずのないところを対処できると俺sugeee感が強くなるな
返信
FAtype100R
2011/04/27 21:29:15
0
ゲームオーバーなしで、失敗すると同じステージを繰り返す仕様のゲームが昔あったなあ。
返信
atsushi015
2011/04/27 21:43:48
0
一時期話題になってたI wanna be the guyはこれの最たるもんって気がしますね。難易度調節によってリトライポイントが増減するってのはなかなか面白い対処法だと思った。あれのおかげで気軽に「死にゲー」を体感できますしね。
返信
abcgatia
2011/04/27 21:50:33
0
I wanna be the guy.とかの動画を見るかぎりは初見殺しというか、死んで覚える類の楽しみみたいなものはある気がする。素人ウケしないというのは同意だけれど。メタルギアとかも新しい作品なんかでは最高難易度で敵兵に発見されたらゲームオーバーなんてやつもあって、アレをノーコンテニューでクリアできたときは異常な達成感があったな。
返信
aki7ito
2011/04/27 22:43:33
0
最近では、理不尽なほどの高い難易度は製品を長く遊んでくれるための制作側の良心なのじゃないかと思い初めてきている。
返信
aki7ito
2011/04/27 22:45:44
0
>理不尽なほどの高い難易度は製品を長く遊んでくれるための制作側の良心なのじゃないか コンシュマーの場合は、製品を早く売らせない為の小細工とも思えますが・・・・・・。
返信
RickTKN
2011/04/27 23:40:48
0
ゲームのあるべき論より、日常の文脈におけるゲームの位置づけを考えた方が有益に思える。昔は特定の場所、ゲームセンタや友人の家でしかゲームができなかった。所見殺しゲーの方が日常にゲームの事を考えられて楽しかった。今は好きな時にゲームができる。だから直感的に楽しめるゲームが歓迎される。
返信
lahalt
2011/04/28 00:12:42
0
問題は自分がやってたころの感覚で所見殺しゲーに未練を持つクリエイターやだだ流行にのってヌルゲーを量産し続ける企業。もうコンピューターで動作する特殊性だけでは売れなくなった。乱立するコンテンツに対してどう自身を売り込むか-それをクリエイターが真剣に考えなきゃいけないんじゃないかな。
返信
lahalt
2011/04/28 00:29:36
0
初見殺しのパターンを集めた「人生オワタの大冒険」というFlashゲームがあって出たときは楽しかったんだけど、まさかロックマン9で初見殺し満載の内容になっていたので唖然としちゃいました…。まぁロックマンってそういうもんだよねとわかっている層ならいいんですけども。
返信
Funakiya
2011/04/28 01:04:07
0
面白い話題だね。ただ、初見殺しっていうのは裏を返すと「タネがわかれば出来るもの」でもあるから、全員に達成感を味あわせたい場合は有効かなと思う。 どの道製作者が要求するレベルに達しない場合は次に進めないのでそこで詰まってゲームを投げる層を生み出すよりは漏れ無くリトライしてもらった方が公平かも。
返信
kumoikarino
2011/04/28 02:54:33
0
基本意味もなく初見殺しを設置するのは慎重に排除すべき、って点で同意。初見殺し、つまり「わからなければまず死ぬが、分かってしまえば回避は簡単」はプレイヤーが危機的状況に置かれていることを表現する演出、という意識があれば、アリなんじゃないかな
返信
SAM_tak
2011/04/28 05:08:53
0
リトライ、つまりコンテニューの方法を変えるというのもアリなはずで、その辺は模索されてますね。プリンスオブペルシャ・時の砂とか
返信
lastline
2011/04/28 07:21:08
0
死ぬことを前提に作られてるといえば不思議のダンジョンなどのRogue系は外せないと思うんだけど、誰も話題にあげてなくて悲しい。
返信
atomfe
2011/04/28 07:58:58
0
SHTにおいては道中大半がその場復活パワー沢山ばら撒かれになって死に抜けできる今、アクションの初見殺しで解法が見出せず詰まる様は、選択肢ミスったらゲームオーバー直行の黎明期のADVを彷彿させる。
返信
agawakun
2011/04/28 09:57:01
0
最近だとデモンズソウルを面白いと思うか諦めて投げちゃうか、その辺のゲームに対する姿勢つーか、ゲームに何を求めてるのかってとこでだいぶ人によって違ってくるんだろうなぁと。
返信
n_ooki
2011/04/28 11:20:48
0
「初見殺し」はゲームバランス上必要ならあったらいい、必要なけりゃ要らないってだけのことではないの? 個人的には「覚えゲー」がデフォなんでリトライはそんなもんかと思ってるけど。でも、確かに強いんじゃなくてひたすら堅いだけのボスや、ともかく「初見殺し」をコケ驚かし程度にしか考えてないゲームは増えてるよね。
返信
acoyo
2011/04/28 11:31:20
0
「初見殺し」が悪になるのは、デスペナルティの厳しさと、「初見殺し」を解く過程の楽しさが関わるから、一概には語れない話題ですよね。 本当にゲームデザインは難しい。
返信
ES_gekikara
2011/04/28 12:17:29
0
シューティング苦手っていう友人だってやりこんだ果てにシルバーガンワンコインとかできるのに、できないからってそれをゲームのせいにするとかほんと雑魚。「このゲームは自分にはできません」って言えば済むんだよ。雑魚キャラにカマ掘られるくらいの初見殺しとかいくらでもあんだろ。
返信
shugoh
2011/04/28 14:05:34
0
予兆が全く無い、100%運に依存している、かつゲームデザインがやり直し前提に出来ていない。こういうゲームがダメなのであって、初見殺し単体が是か非かと決め付けられるものではない。
返信
KAMIRUBER
2011/04/28 15:15:51
0
極端な話、ノベルゲームは完全な初見殺しだよね。どの選択肢を選べばどんなルートに進むか、最初は全く予想が付かないんだから。
返信
KAMIRUBER
2011/04/28 15:29:11
0
初見殺しなシチュは、その多くは覚えれば特に障害では無くなる場合が多い。「はじめはこんなに難しかったのに今では楽勝」という、達成感を得られる。
返信
yocchiino
2011/04/28 21:33:41
0
ゼノブレイドって予知システムがあったような。やったことないのでうろ覚えですが・・・。
返信
Tin_Lion
2011/04/29 01:52:22
0
理不尽さを感じたらそこでゲーム止めて買い取り値が高いうちに売っちゃう。そういう時にふと「このゲーム作った人は最後まで遊んでもらいたいわけじゃないのかな?」と思う。初見殺しはゲームを継続させる気持ちを削る人を増やすだけ。
返信
picopicomen
2011/04/30 02:03:55
0
ニカイドウ氏がおっしゃった「予知」システムに近いものは、実は「飛竜の拳」アーケード版にありますね。動画
http://www.youtube.com/watch?v=W9zyNszsyes
の最初にチュートリアルがありますが、赤い○で自分のガードと敵に対する攻撃が見えるというシステムです。ただし、決して効果的ではないのですが(^^;
返信
Shingi
2011/04/30 02:50:28
0
リアルタイムのゲームでしか語られてないけど、RPGでも初見殺しはよくある。というかRPGなんかで言えば初めて戦う敵は見た目と名前でしか判断できないのだから、敵のバランスのさじ加減で初見殺しが横行するようになってくる。RPGについて全く言及されてないのが残念。RPG初見殺しの具体例はFF4DSのボス全般やメガテンSJのアスラ辺り
返信
TightsHIME
2011/05/06 00:12:29
0
任天堂の面白いところは初見殺し云々事前情報云々じゃなくて、たとえテレホンパンチでも2つ3つ同時だと避けるのが難しいでしょ?って概念を持ってゲームを作っているところ
返信
zentaroh
2011/05/07 16:37:33
0
FF13 のラスボス、その他(ボソッ) ...最近、FF はラスト近くで挫折するケースが多くて。(かなり挫折感強いゲームだなあ。FF13 は。まあ、だからすぐに再開できるんだろうけど。)(映像が静止しないから、分かりにくいのも困る)
返信
rt_luckdragon
2011/05/10 07:02:47
0
初見殺し上等。殺しに来ないゲームなんかゲームじゃない
返信
lynmock
2011/05/11 12:43:57
0
初見殺しは演出だと思う。不慮に死んでしまう運命にあったはずの主人公をプレイヤーが救う的な。あるいは難所を切り抜ける主人公TUEEEEEEEEE的な。
返信
yambsa
2011/05/11 16:14:50
0
それが初見殺しだと言えるってことは絶対全員そこで一度は死んでるはずで、言わばそういう道筋をみんな歩む形のゲームなわけで、特にそこでくやしさとか不快感は生じないけど
返信
koteitan
2011/05/11 23:18:33
0
初見殺しが面白いかどうかじゃなくて、覚えたら誰でも回避できるものを回避して楽しいかどうかだと思うんですが 自分は覚えたら回避できるものを回避しても達成感は得られないので、そんな記憶力テストみたいなゲームは面白くないです いつやっても回避できないかもしれないものを、回避した時のほうが達成感がありますね
返信
ramd21
2011/05/17 15:41:35
0
場合によるなあ…初見殺しが面白いのは例えば世界樹の迷宮の罠系か。逆にこれはひどいと思ったのはFE蒼炎のしっこくハウス。まあどちらも伏線(誰かの落し物を発見!とか、ボスとしっこくの会話とか)がないわけじゃないけど
返信
honey8823
2011/05/18 09:56:36
0
型に嵌まる楽しさと適切に反応する楽しさは全く別物なので、ゲームという単位で一括りにすると好みの違いとかって結論になるしかないか。
返信
pon326
2011/05/18 13:15:42
0
昔は、難易度上げるために、そういう理不尽さを設置せざろうえなかった事も忘れないでください。 でもそこには必ず「パターンによって突破できる」という道があって、記録して、情報集めて…『攻略』という言葉が相応しかった時代があるわけです。
返信
Chiether
2011/05/18 19:35:10
0
私の経験からすれば。 カプコンのD&Dだって、ドルアーガだって、クインティ裏モードのバレリーナのボス戦だって、メトロクロスのスケボーやクラッカー。ですら初見殺しです。 マイティボンジャックのマップ途中にある移動先がペナルティエリアなのも初見半殺しだったと思います。
返信
Chiether
2011/05/18 19:40:07
0
そもそも初見殺しって何を指すんだろ。誰もが新規にプレイで必ずエンディングまでたどり着けないゲームは一本道のノベルゲーム以外殆ど初見殺しになっちゃうんだけど。
返信
kurefa
2011/05/19 16:10:25
0
例えばうちの母に推理ゲームやらせたら、最初の選択肢でキャラの名前が分からずに躓いて投げちゃったわけで。これも初見殺しになるのだろうか?
返信
kurefa
2011/05/19 16:13:45
0
娯楽に定跡無し。 ゲームデザインの理想というものを科学的に突き詰めて行けば 「初見殺しは慎むべし」というのは一つの結論として全く正しいと思う。 が、そこをあえて初見殺しさせる事によってキャラや技の"格"を演出するとか、 ファンにのみ通ずる様式美的なお約束だったりとか、 「ちょw初見殺しかよw」とウケを取ったりとか、 そういうものもまた娯楽で取られる方策の一つではある。
返信
Isay_BLUNIN
2011/05/23 13:42:17
0
逆に初見殺しが醍醐味のゲームってあるのかな?
返信
lefu
2011/05/25 08:00:23
0
↑だからさ、それこそI wanna be the guyとかだって
返信
rio_hyuga
2011/05/27 23:57:28
0
創作なんだから,排除すべきかなんて切り出し方が既におかしい。表現としてうまく使える自信があるのなら思うようにたたき込んで,どや顔で(あるいは真摯に)反応を見ればいいだけのことで,ゲームに限った話じゃない
返信
ShibamiyaRyobee
2011/05/28 00:51:48
0
初見「殺し」だけが批判にさらされるのが逆に面白い。宝箱が2つあって1つ目開けたら空だったから次は2つめを試すことと、左に居たらいきなり踏み殺されたから次は右に寄って置くことに違いはない。
返信
koteitan
2011/05/28 20:12:53
0
初見殺しというとまず最初に思い浮かぶのは、R-TYPEな訳だけど、これはパターン構築ゲーの金字塔と言って差し支えない。昨今だとX-BOXのLIMBOとか。この手のものを排除しようと言うなら、それはただのヘタレで、やらなくて良いとしか言いようが無い。ただ、明らかに手抜きである初見殺しでさえ無い理不尽なものは徹底されて排除されるべき。
返信
FblYuyu
2011/05/29 16:30:07
0
そもそも、趣味・嗜好には、個人差があるのだから、それを満遍なく満たすゲームは売れはするだろうけど、可も不可もないゲームになりさがるだけで、良いゲームと一概に言えるものではない。故に初見殺しゲーも一種のジャンルであって、それをデザイナーの驕りというのは、自分の根性の無さを転嫁する八つ当たりでしかないと思う。嫌な人は、やらなければいい。
返信
FblYuyu
2011/05/29 16:32:54
0
パッケージ販売のゲームは基本的に作者→ユーザーの一方通行の世界。ユーザーは「作者のオナニー(失礼!)」が自分に合っているか否かでプレイの可否を決められる。そういう感じだと思う。今は選択肢が爆発的に多いのがいい。
返信
kakinoha_
2011/06/22 09:40:40
0
「容易なリトライによりゲームオーバーを認識のステップとしている」というのは面白いな。1プレイ自体は短いゲームや、引き返せるセーブポイント直後の強敵とかか。
返信
sins6
2011/07/13 03:20:01
0
「覚えゲー」「パターン構築ゲー」の駄目な点 * 覚える負荷と、その結果得られた知識は邪魔なお荷物なだけで基本的にウザイ。 * 攻略法がガチガチに決まっていて、作者の意図通りに操作させられる感。 作者の「ああしろ、こうしろ」みたいなのが見えてしまうと興醒めする。
返信
zellonfire
2011/07/20 21:35:38
0
別に初見殺しでもペナルティが少なければそこまで気にならないし、個人的なもんだと思うけど、昔のゲームは確かに理不尽な初見殺し多かった気はする。シレンみたいに知らないと死んでしまうけど、回避する方法が1つではなくてそこに偶然や賭けが絡んでくる死んでナンボっていうのは面白いと思う。・・・ゲームのジャンルごとに分けて考えたほうがいいんじゃない?そのゲームにおいて「死」がどれくらいの負荷なのかって辺りで全然違うし。
返信
hexapetal
2011/09/03 02:34:13
0
コメントを入力してください。
Twitterにも投稿する
みんなのおすすめ商品
商品を編集
おすすめ商品を登録する
デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド
デジタルゲームの教科書制作委員会
ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap)
桝田 省治
El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON
イグニッション・エンターテイメント・リミテッド
ゲームの教科書(ちくまプリマー新書)
馬場 保仁,山本 貴光
「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論
Raph Koster
ニンテンドーDSが売れる理由―ゲームニクスでインターフェースが変わる
サイトウ アキヒロ,小野 憲史
設定を変更する
まとめを作成する
プロフィール
フォローする
マイスター
Twitterで絶賛活動中。自分のつぶやきをまとめるのが主です。話題は8割方ゲーム関連。
R_Nikaido
link
twitter
rss
ゲーム
ゲーム論
フォローされている
21
アップデート
まとめ
52
332
コミュニケーションのためにコンテンツを消費する時代、近い..
584
『怪盗ロワイヤル』が流行った理由、面白い理由
526
【完結】ファミコン版『ドラゴンクエスト1』がどんなに素晴..
お気に入り
70
コメント
27
新着のまとめ
河本準一、妻の母も生活保護を受給!
new
昨日の(*´ェ`*)ポッ(*´ェ`*)ポッ..
new
#g1983 ユースト1983 No.348 ..
new
生活保護をめぐるクネクネ
new
恥と気高さ
new
もっと見る
@togetter_jp
最近追加された商品
幸福大熊猫(シンフー・パンダ)S
変節の人―かつての同志が告発する青島幸男の正体
迷走する顕正会を斬る―浅井昭衛会長の足跡と変節
ELECOM スマートフォン用車載ホルダー ホルダーのみ ブラック MPA-CH001BK MP..
氷菓 (角川文庫)
オススメ
マイスター
トゥギャ通
埼玉南部の奴らがみた変な虹の写真まとめ
up
買い物弱者とiPadの話
TEDを使ってリーディング・リスニング・ライテ..
(仮)女子あるあるネタ
up
発達障害児を育てる幸せ満タン親バカなツイート集
up
『私がグーグルマップとフォトショップを使って「..
もっと見る
河本準一、妻の母も生活保護を受給!
new
恥と気高さ
new
クローズアップ現代「フィルム映画の灯を守りたい..
new
茂木健一郎(@kenichiromogi)さん..
new
袁紹の用兵の才能と分かり易い『官渡の戦い』
new
タイバニ当落メールが遅い理由を考えてみた まとめ
new
もっと見る
第80回「日食写真と昭和格差」
号外「みんなの金環日食まとめ―画像から教養ま..
第79回「虚構新聞とJリーグ」
第78回「コンプガチャとIT系かあちゃん」
第77回「びろーんと自宅警備隊」
第76回「Appleとパンツクッキー」
もっと見る
コメント