シナリオ作成技法 漫画を参考にしたあれこれ - Togetter
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> シナリオ作成技法 漫画を参考にしたあれこれ
2011/05/06 04:08:07
カルチャー
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+
シナリオ作成技法 漫画を参考にしたあれこれ
ここで話されているシナリオ技法でやると、
スピード感よりもリズム感で、
眠くならずにどんどん読んでいけるものになる所感。
by
muko650
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まとめ
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字書きもある程度は同じ悩みを抱えてるけど、絵と違って古い判定はないのが救いか。
Togetter - 「赤松健先生の『「この絵柄は好き」とか「この絵柄は古い」とかっていう価値観はどこから発生するのか』
」
http://t.co/YQ0etBs
via
@togetter_jp
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masaki773
2011/05/06 03:23:35
ただ、
字書きの文体に関して
は、下手すると絵師以上に
他の人と差異を出すのが難しい
かもしれない。ただ、読者の目に関して言えば、絵の方が肥えているケースが多いため、文体は読めればいいという人が多い。文章の評価の一番手に来るのは、ストーリーのオリジナル性だし。
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masaki773
2011/05/06 03:29:03
ただ連発しちゃった(´・ω・`) まあ、twitterの文章は意味が通じるレベルでしか書いてないのでご愛嬌。
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masaki773
2011/05/06 03:30:14
続き。しかし、
文体には非常に重要な役割がある
と個人的には思っている。
マンガで例えるならコマ割
。
カメラにどんなオブジェクトを収めるか
とか、
どういう角度から描写してどういう風に見せるか
とか、こういった部分を考えて書いていない文章は退屈なことが多い。
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masaki773
2011/05/06 03:32:13
それに関連して出てくるのが、もう一つトゥギャられてたまとめ。
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masaki773
2011/05/06 03:32:59
こちらがそのまとめね。
Togetter - 「面白い戦闘描写の書き方講座とその応用」
http://t.co/Sbooibs
via
@togetter_jp
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masaki773
2011/05/06 03:33:35
僕が文章を書く時は、常にマンガのコマ割で考えて書いていたりする。特に
戦闘シーンのテンポは、マンガのコマ割を参考にすると、非常にやりやすい
。一番近いイメージは
HUNTER×HUNTER
か。ハンタの戦闘は文章に直してみると、非常にバランスのよいものになる。
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masaki773
2011/05/06 03:35:51
以前、『
ラノベは読者にDLLが入った状態だから、文章がスカスカでも理解できる
』という記事を読んだことがある。これは文章に関しても同じで、まず
複雑なシーンを書く場合は、DLLを作ってやる必要がある
。
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masaki773
2011/05/06 03:38:13
DLLを作るとは、具体的にどうするかというと、
まずこれはどんなシーンかということを読者の頭に叩き込む文章を書くということ
だ。戦闘シーンで言うならアクション。どんな
攻撃
を出して、どんな風に
防御
して、どんな風に
動き
回って
どんな勝負なのかということをまず描写
する。
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masaki773
2011/05/06 03:40:26
そうしてDLLを作ったら、
読者は
『
こういう戦闘が行われているんだ
』ということを
理解してくれる
。この状態で、戦闘技術や勝利条件、キャラの背景等、多くの説明が必要な事項について書くと、先のDLLにより、
説明の裏でリアルタイムでバトルが行われている風
に書くことができる。
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masaki773
2011/05/06 03:43:24
そうして
説明や解説
を入れたら、今度は
再び戦闘描写を挟みつつ
、戦闘している
キャラの心理
について書いていくことができる。説明と心理は逆でもいいか(逆のがスムーズに流れる場合も)。で、実際に
これをマンガに書き起こしてみると、多分ハンタのバトルシーンみたいになる
んだよね。
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masaki773
2011/05/06 03:45:38
あとはトゥギャられてた技巧を踏まえて書けば、大抵はそれなりに見られるシーンが書けるはず。って、話が戦闘シーン談義になっちゃったねこれ(´・ω・`)
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masaki773
2011/05/06 03:48:11
なんという
戦闘シーンかけ~るフレームワーク
(^o^) RT
@masaki773
: あとはトゥギャられてた技巧を踏まえて書けば、大抵はそれなりに見られるシーンが書けるはず。って、話が戦闘シーン談義になっちゃったねこれ(´・ω・`)
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pro_tail
2011/05/06 03:49:44
話を戻すと、
文体に新しい古いはあまりない
。むしろ、他人と差異を出すために、あえて古めかしい言いまわしを使ったりするくらい。後は、どの
読者層を意識して書くか
というところが関わってくるか。例えば、僕は純文学を最近齧り始めたけれど、正直あんまり面白いと思わないし。
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masaki773
2011/05/06 03:52:30
他人と差異を出すってところでも、
文章は基本的に誰でも書けると思われている
部分があるから、まず
ライターでない人間が、比較される際の俎上に上がってくる
というね。こんな風に比較されるのはホント、ライターだけなんじゃないかな?
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masaki773
2011/05/06 03:54:24
色々と書いていたら、なにを主張したいのかわけがわからなくなったよ……。
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masaki773
2011/05/06 03:56:42
まあ、アレです。いい文章を書きたかったら、絵と同じくまず
差異を見分けることのできる目
を持つ必要があると。でもって、差異の見える文章に対して『どうしてそう感じるのか』を
分析
できないと厳しい。ってところで、チラ裏終了にしようか(´・ω・`)
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masaki773
2011/05/06 03:59:11
@pro_tail
ようやく締めまで辿り着きました^q^ まあ、絵師さんはホント大変ですよね。文章は勉強しなくても、最悪お話しが面白ければどうにかなりますけど、絵はホント勉強し続けないと一線に立ち続けられないというか。
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masaki773
2011/05/06 04:00:46
@pro_tail
戦闘シーンもそうですけど、文章を上手く書ける人は、多分全員が『
目に見えづらい攻略法
』で書いてますねw これがあると無いとでは天地の差なんですけど、よく理解はされないという。絵で言うと、コマ割がホントに一番近いと思ってます。
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masaki773
2011/05/06 04:04:05
@masaki773
>
コマ割
が 多分それは
勘違い
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HIDETO_RX
2011/05/06 04:07:39
@pro_tail
他人の絵を見て分析
とか1番の
間違い
。
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HIDETO_RX
2011/05/06 04:09:29
@pro_tail
突き詰めるべきは
徹底的に
自分の絵
だけ
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HIDETO_RX
2011/05/06 04:10:03
@HIDETO_RX
そうなのか(´・ω・`) どの行動をどの角度からどう強調して描写する(全体を俯瞰で映したりあるいは局所に注目したり)というのを考えてるので、コマ割が一番近いと思ってました。
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masaki773
2011/05/06 04:10:07
@masaki773
鳥山明先生のドラゴンボール
の戦闘描写って上手だと思いますか?
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HIDETO_RX
2011/05/06 04:10:42
@HIDETO_RX
上手いと思ってますねー
。ただ、
アレを文章に起こしたら面白いかどうかは別かなー
と。
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masaki773
2011/05/06 04:13:03
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結論として、コマ割りでもテキスト文法でも「自分の書き方で最も伝わりやすいテンプレを作って使い回し続ける」のがいいのかな、という印象。創造力があるなら、書き方見せ方に力を入れ続けるのは不毛みたいな。
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Hiro_Shimanishi
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