• R_Nikaido
    そういやおれさ、今日『怪盗ロワイヤル』初めて見たんだよ。今更だけど。結構ゲームやってる人間からも絶賛の声が聞こえてきてたので、こりゃ押さえとかないとなーと思ったのだ。
  • R_Nikaido
    『怪盗ロワイヤル』、このテのゲームって何ゲーって言うんだろう。行動ポイントを消費して何かを行って、そのポイントはリアル時間で回復していくタイプの。この手のゲームは『オーゲーム』『モブストライク』でやったことがあるから結構広まってるんだろう。なんて言うジャンルなんだろ。
  • R_Nikaido
    『怪盗ロワイヤル』、おれが触るには、この手のジャンルでは一般的なシステムだと思う。ミッションをこなして、レベルアップして装備を整えて、行動ポイントがなくなったら回復を待って…。この、回復を待ってる間がなんとも楽しいのだよね。このジャンルはここが楽しいんだ。
  • R_Nikaido
    (続き)『怪盗ロワイヤル』、待ってる間が楽しいのは、「もうすぐ誕生日だプレゼントは何が貰えるかな」的なワクワクなんだよね。宝くじを買ってから当選発表までちょっと嬉しい日々が続くアレ。あの楽しさを味わうためにあえて「待ち時間」を作ってあるのよ。そこが素晴らしい。
  • R_Nikaido
    (続き)『怪盗ロワイヤル』、「待ち時間」があると何がいいっていうと、仕事とか家事とかの合間に出来るってことね。そしてその次の行動が楽しみだから仕事や家事中も楽しくなる。日常を圧迫せず、日常をちょっと楽しくする仕組みがいいのだ。
  • bebelgear
    @R_Nikaido 身の回りではちょっと前まで「マフィアウォーズ系」と呼んでましたけど、最近じゃもう「クエストタイプ」で話が通じるようになりました
  • snapwith
    @R_Nikaido マフィアウォーズクローン。待ち時間の意味はそうじゃないっす。いかにチョクチョクゲームに戻らせるかの、今のところのソーシャルゲームが編み出した、最も強力な武器の一つ。
  • R_Nikaido
    @bebelgear なるほど「マフィアウォーズ系」ですか。しっくりきますね。ちなみにこのジャンルの元祖となったゲームってご存じですか?
  • bebelgear
    @R_Nikaido 何が元祖かは色々調べてみたんですが、ちょっと分からないですねー。マフィアウォーズ以前にも、この形式のはあったみたいですし。
  • R_Nikaido
    (続き)『怪盗ロワイヤル』はどうやら「マフィアウォーズ系」と呼べばいいらしい。『怪盗ロワイヤル』が成功したのはもちろん宣伝の効果が強かったんだろうけど、これに類するゲームがまだ日本で流行ってなかったというのが一番の理由だね。一番始めに流行らせたから強い。
  • R_Nikaido
    (続き)『怪盗ロワイヤル』でちょっと驚いた仕様。この手のゲームって、「放置」が必要になるのだけど、このゲームでは最初のボスを倒すあたりまではLvUPによる回復でノンストップ進行できるのよね。そしてその間、金が溜まり、宝はゲットし、ミッションマスターし…、(続く)
  • R_Nikaido
    (続き)で、最初ボスを倒したあたりで初めて「待ち時間」が発生するのだけど、その時点で既に収集・成長要素のうまみを堪能してるからもう虜になってる。既に次行動出来るタイミングが待ち遠しくなってるわけだ。これでもう捕らえたも同然。『怪盗ロワイヤル』は一番重要な「導入」が凄く上手い!
  • R_Nikaido
    (続き)おれが知ってるマフィアウォーズ系ゲームはあまり多くないので微妙だけど、『怪盗ロワイヤル』が優れてる点は「演出」だ。レベルアップ、ボス撃破、ユーザー間バトルの結果など、要所で動画による演出が入るのが凄い。喜びを助長させる効果があり、ゲームがより楽しくなる。
  • R_Nikaido
    (続き)『怪盗ロワイヤル』、レベルの上限は青天井なのかな。Lv1000とかも平気でいくのね。相当長く遊べるように作られてる模様。凄いね。育成・収集系が好きな人間ならとことんハマれるんだろうな。
  • R_Nikaido
    (続き)『怪盗ロワイヤル』、宝を奪い合うというルールが面白いね。奪う方に力を入れるか、奪われまいと頑張るか、それとも一人でコツコツ集めるかのジレンマが楽しい。そして、奪われると悔しい。奪えると嬉しい。これは白熱するわ。課金してしまう人の気持ちも分かるわ。
  • R_Nikaido
    (続き)『怪盗ロワイヤル』の恐ろしい所は、空き時間でちまちま遊ぶことになるから「合計プレイ時間」が見えないところ。パチンコやMMORPGはもの凄い勢いで時間を無駄にした感があるけど、『怪盗ロワイヤル』は実質どのくらい遊んだのか見えない。自覚のない廃人もいるんじゃなかろうか…。
  • R_Nikaido
    @snapwith すいません、ソーシャルゲームあんま詳しくないんですが、ちょくちょくゲームに戻らせることでメーカー側にどういったメリットがあるんでしょうか。自分は制限をつけることでゲームを面白くしようとして待ち時間を作ったものと認識してたんですが。
  • snapwith
    @R_Nikaido ソシャゲはSNSの付属物として発達しました。SNSで大事なのはログイン回数です。ずっといてくれてもいいのですが、そんなことは普通の社会人ならあり得ません。ですから1日に何度もアクセスしてくれる方が普通だし、良いとされています。
  • snapwith
    @R_Nikaido そして、その待ち時間はソーシャルゲームでは「次にSNSに戻ってこさせるための動機」として機能するのです。ちなみに初期の大ヒットソシャゲ、FarmVilleとそのコピーサン牧は、それを「野菜が出来るまでの時間」として実装しました。
  • snapwith
    @R_Nikaido また、短い時間プレイさせ、そこでプレイが一段落する=社会人が廃人に対抗することが可能、ということになります(短い時間なので、捻出可能だから)。つまりソーシャルゲームの一番スゴいところは「短い1プレイを1日に何度も繰り返す」スタイルを作りだしたところです。
  • R_Nikaido
    @snapwith 色々ありがとうございます! 色々納得です。このシステムはほんと凄いですね。メーカー側の都合でありながら、プレイヤー側にとっても楽しい要素となっている正にWin-Winの関係じゃないですか!
  • snapwith
    @R_Nikaido たまった分を一気に使えるって案は多分、マフィアウォーズが史上初だと思います。それが出るまではソーシャルゲームには弱点があったのですが、それを解決したのです。ただロワイヤルはもうスタイルとしては古いです。今の最新を知りたければFB。
  • R_Nikaido
    @snapwith あ、すいませんフェイスブックでしたか。ゲームだと思い込んでました。なるほど、実名必須と聞いてスルーしてましたが、ちょっとやってみなきゃいかんようですね。
  • snapwith
    @R_Nikaido ソーシャルゲームは実は日本は一つ問題があり、ガラケーがいるせいで進化が今きっつい状況があり、FBのゲーム見ないと進歩ついていけないですよ。まあそのおかげでARPUが高いメリットもありますけど。
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コメント

  • saitamasaitama
    今後のソーシャルゲームの動向を知る上で欠かせないのが、ニコニコ動画内で動画と並存しながらプレイできるニコニコアプリ、具体的には最近話題の桃色大戦ぱいろんなんかが結構イケてる気がします。片手間に出来て、熟練者とそうでないものの差は余りなく、それでいてプレイ時間は短い。理想的。
  • saitamasaitama
    ソーシャルゲームって原理原則片手間なんですよ。何の片手間なのか、ってのを意識しておかなければ、ゲームデザインもママならない。普段の仕事のお供なのか、それともネットサーフィンのお供なのか。ニコニコアプリは後者として、非常にマッチしているような気がします。あくまで気ですが。
  • glayash
    怪盗ロワイヤルはもともとFacebookで人気を博していたZyngaのMaifa Warsの類似品という意味でクローンで、マフィアウォーズ系というジャンルがあるわけでもないと思う(もともと洋ゲーはマフィア題材多い)。
  • glayash
    「誕生日を待つ楽しみ」の敷居の低さというのがポイントなのかなー。「難易度の高いダンジョン」「戦法を練り弱点を突かないと倒せないボス」だと挫折する人もいるけど、待つだけ、レベルを上げるのはとても敷居が低く、それで報酬を感じられるという。
  • _aetaet
    これは面白いかも。何となくはまってる人の気持ちが分かったわ。
  • nink0718
    なるほどというか、色々と参考に出来る要素はあるのね。飽きさせず、萎えさせず、繰り返しログインさせる事がキーになりそうね。
  • ejiribunmei
    こんなのもある「Mob Warsの作者がZyngaを標的に著作権侵害で告訴」 http://goo.gl/Cpttk
  • haruhiz
    箱庭諸島って何年ごろだっけ。予め入力しておいた命令が全プレーヤーいっせいに実行される。命令はいつでも出せるのが便利だった。
  • snapwith
    ああそうだ、mobwars です。確か最初に「エネルギーためて、まとめて行動できる」概念を実装したのがmob warsだってのは、ソーシャル詳しい人に教えてもらったんだけど、すぐ忘れる(;´ω`)
  • sayajir
    通信チェスを起源とする"プレイバイメール"ゲームが、CGIゲーム等を経て、携帯ゲームへ、でしょ。つまりこれは、ネトゲ最古の形式なんだよね。『トップをねらえ!』『蓬萊学園』辺りから『怪盗ロワイヤル』までが20年。骨格は変わっていない。
  • aki7ito
    MMORPGの時間で回復ってのとは違うのかな。
  • dakaradohmotte
    FF14のギルド・リーヴはこれを意識して作ったのかなーとか思ったり。ただ、アレはFF14の批判ポイントのひとつだけど。
  • Reirei205
    時間で貯まるポイントを消費して行動して、レベルを上げるゲームは10年以上前にflashゲームであってはまったなーと思って、探してみたらEVIL GATEってやつだった。
  • dontakosu1234
    こういう話が出るといつもFFA(FF ADVENTURE)とか、EBSに似てたのになぁとか思うけど、関係ないのかな?あぁいうゲームが流行ってたのって日本だけ?
  • knight_ykk
    イギリスのケンブリッジの学生がやり始めた遊び「アサシン クリード」に似ているような、モデルガンとかバナナで撃ち合ってネット地図から宝探しするゲーム。
  • y3eadgbe
    ちょっとずれているかもしれないけど昔のCGIゲームを思いだした。SOLD OUTとかよくやりました。
  • KANOEYuu
    7年くらい前にやってたCGIゲーム罪と罰++二律背反が初めてやった時間で行動できるタイプのゲームだなー。SNS!って感じじゃないけどチャットルームで会話して国同士で争うあの構造はSNSの流れに入れてもいいのかもしれない
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