『怪盗ロワイヤル』が流行った理由、面白い理由 - Togetter
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> 『怪盗ロワイヤル』が流行った理由、面白い理由
2011/05/16 22:09:29
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『怪盗ロワイヤル』が流行った理由、面白い理由
いまさら感ありますが『怪盗ロワイヤル』を初めて見たのでその雑感をつらつらかいてみたというお話。
ちなみに当方まだレベル9の初心者なのでお手柔らかに。
by
R_Nikaido
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そういやおれさ、
今日『怪盗ロワイヤル』初めて見たんだよ。今更だけど。結構ゲームやってる人間からも絶賛の声が聞こえてきてたので、こりゃ押さえとかないとなーと思ったのだ。
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R_Nikaido
2011/05/16 20:48:35
『怪盗ロワイヤル』、このテのゲームって何ゲーって言うんだろう。行動ポイントを消費して何かを行って、そのポイントはリアル時間で回復していくタイプの。この手のゲームは『オーゲーム』『モブストライク』でやったことがあるから結構広まってるんだろう。なんて言うジャンルなんだろ。
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R_Nikaido
2011/05/16 20:51:41
『怪盗ロワイヤル』、おれが触るには、この手のジャンルでは一般的なシステムだと思う。ミッションをこなして、レベルアップして装備を整えて、行動ポイントがなくなったら回復を待って…。
この、回復を待ってる間がなんとも楽しいのだよね。このジャンルはここが楽しいんだ。
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R_Nikaido
2011/05/16 20:53:10
(続き)『怪盗ロワイヤル』、
待ってる間が楽しいのは、「もうすぐ誕生日だプレゼントは何が貰えるかな」的なワクワクなんだよね。
宝くじを買ってから当選発表までちょっと嬉しい日々が続くアレ。あの楽しさを味わうためにあえて「待ち時間」を作ってあるのよ。そこが素晴らしい。
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R_Nikaido
2011/05/16 20:54:58
(続き)『怪盗ロワイヤル』、
「待ち時間」があると何がいいっていうと、仕事とか家事とかの合間に出来るってことね。そしてその次の行動が楽しみだから仕事や家事中も楽しくなる。
日常を圧迫せず、日常をちょっと楽しくする仕組みがいいのだ。
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R_Nikaido
2011/05/16 20:57:05
@R_Nikaido
身の回りではちょっと前まで「マフィアウォーズ系」と呼んでましたけど、最近じゃもう「クエストタイプ」で話が通じるようになりました
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bebelgear
2011/05/16 20:57:31
@R_Nikaido
マフィアウォーズクローン。待ち時間の意味はそうじゃないっす。いかにチョクチョクゲームに戻らせるかの、今のところのソーシャルゲームが編み出した、最も強力な武器の一つ。
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snapwith
2011/05/16 20:59:39
@bebelgear
なるほど「マフィアウォーズ系」ですか。しっくりきますね。ちなみにこのジャンルの元祖となったゲームってご存じですか?
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R_Nikaido
2011/05/16 20:58:29
@R_Nikaido
何が元祖かは色々調べてみたんですが、ちょっと分からないですねー。マフィアウォーズ以前にも、この形式のはあったみたいですし。
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bebelgear
2011/05/16 21:02:32
(続き)『怪盗ロワイヤル』はどうやら「マフィアウォーズ系」と呼べばいいらしい。『怪盗ロワイヤル』が成功したのはもちろん宣伝の効果が強かったんだろうけど、これに類するゲームがまだ日本で流行ってなかったというのが一番の理由だね。一番始めに流行らせたから強い。
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R_Nikaido
2011/05/16 21:02:07
(続き)『怪盗ロワイヤル』でちょっと驚いた仕様。この手のゲームって、「放置」が必要になるのだけど、
このゲームでは最初のボスを倒すあたりまではLvUPによる回復でノンストップ進行できるのよね。
そしてその間、金が溜まり、宝はゲットし、ミッションマスターし…、(続く)
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R_Nikaido
2011/05/16 21:06:07
(続き)で、最初
ボスを倒したあたりで初めて「待ち時間」が発生するのだけど、その時点で既に収集・成長要素のうまみを堪能してるからもう虜になってる。既に次行動出来るタイミングが待ち遠しくなってるわけだ。これでもう捕らえたも同然。『怪盗ロワイヤル』は一番重要な「導入」が凄く上手い!
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R_Nikaido
2011/05/16 21:09:38
(続き)おれが知ってるマフィアウォーズ系ゲームはあまり多くないので微妙だけど、
『怪盗ロワイヤル』が優れてる点は「演出」だ。
レベルアップ、ボス撃破、ユーザー間バトルの結果など、要所で動画による演出が入るのが凄い。喜びを助長させる効果があり、ゲームがより楽しくなる。
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R_Nikaido
2011/05/16 21:22:52
(続き)『怪盗ロワイヤル』、レベルの上限は青天井なのかな。Lv1000とかも平気でいくのね。相当長く遊べるように作られてる模様。凄いね。育成・収集系が好きな人間ならとことんハマれるんだろうな。
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R_Nikaido
2011/05/16 21:28:01
(続き)『怪盗ロワイヤル』、宝を奪い合うというルールが面白いね。奪う方に力を入れるか、奪われまいと頑張るか、それとも一人でコツコツ集めるかのジレンマが楽しい。そして、奪われると悔しい。奪えると嬉しい。これは白熱するわ。課金してしまう人の気持ちも分かるわ。
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R_Nikaido
2011/05/16 21:29:53
(続き)『怪盗ロワイヤル』の恐ろしい所は、空き時間でちまちま遊ぶことになるから「合計プレイ時間」が見えないところ。パチンコやMMORPGはもの凄い勢いで時間を無駄にした感があるけど、『怪盗ロワイヤル』は実質どのくらい遊んだのか見えない。自覚のない廃人もいるんじゃなかろうか…。
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R_Nikaido
2011/05/16 21:37:05
@snapwith
すいません、ソーシャルゲームあんま詳しくないんですが、ちょくちょくゲームに戻らせることでメーカー側にどういったメリットがあるんでしょうか。自分は制限をつけることでゲームを面白くしようとして待ち時間を作ったものと認識してたんですが。
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R_Nikaido
2011/05/16 21:15:33
@R_Nikaido
ソシャゲはSNSの付属物として発達しました。SNSで大事なのはログイン回数です。ずっといてくれてもいいのですが、そんなことは普通の社会人ならあり得ません。ですから1日に何度もアクセスしてくれる方が普通だし、良いとされています。
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snapwith
2011/05/16 21:17:20
@R_Nikaido
そして、その待ち時間はソーシャルゲームでは「次にSNSに戻ってこさせるための動機」として機能するのです。ちなみに初期の大ヒットソシャゲ、FarmVilleとそのコピーサン牧は、それを「野菜が出来るまでの時間」として実装しました。
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snapwith
2011/05/16 21:18:41
@R_Nikaido
また、短い時間プレイさせ、そこでプレイが一段落する=社会人が廃人に対抗することが可能、ということになります(短い時間なので、捻出可能だから)。つまりソーシャルゲームの一番スゴいところは「短い1プレイを1日に何度も繰り返す」スタイルを作りだしたところです。
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snapwith
2011/05/16 21:20:27
@snapwith
色々ありがとうございます! 色々納得です。このシステムはほんと凄いですね。メーカー側の都合でありながら、プレイヤー側にとっても楽しい要素となっている正にWin-Winの関係じゃないですか!
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R_Nikaido
2011/05/16 21:33:19
@R_Nikaido
たまった分を一気に使えるって案は多分、マフィアウォーズが史上初だと思います。それが出るまではソーシャルゲームには弱点があったのですが、それを解決したのです。ただロワイヤルはもうスタイルとしては古いです。今の最新を知りたければFB。
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snapwith
2011/05/16 21:36:49
@R_Nikaido
FaceBook(;´ω`)
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snapwith
2011/05/16 21:47:02
@snapwith
あ、すいませんフェイスブックでしたか。ゲームだと思い込んでました。なるほど、実名必須と聞いてスルーしてましたが、ちょっとやってみなきゃいかんようですね。
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R_Nikaido
2011/05/16 21:48:18
@R_Nikaido
ソーシャルゲームは実は日本は一つ問題があり、ガラケーがいるせいで進化が今きっつい状況があり、FBのゲーム見ないと進歩ついていけないですよ。まあそのおかげでARPUが高いメリットもありますけど。
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snapwith
2011/05/16 21:52:19
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返信
saitamasaitama
2011/05/16 23:56:38
0
ソーシャルゲームって原理原則片手間なんですよ。何の片手間なのか、ってのを意識しておかなければ、ゲームデザインもママならない。普段の仕事のお供なのか、それともネットサーフィンのお供なのか。ニコニコアプリは後者として、非常にマッチしているような気がします。あくまで気ですが。
返信
saitamasaitama
2011/05/17 00:01:57
0
怪盗ロワイヤルはもともとFacebookで人気を博していたZyngaのMaifa Warsの類似品という意味でクローンで、マフィアウォーズ系というジャンルがあるわけでもないと思う(もともと洋ゲーはマフィア題材多い)。
返信
glayash
2011/05/17 00:32:32
0
「誕生日を待つ楽しみ」の敷居の低さというのがポイントなのかなー。「難易度の高いダンジョン」「戦法を練り弱点を突かないと倒せないボス」だと挫折する人もいるけど、待つだけ、レベルを上げるのはとても敷居が低く、それで報酬を感じられるという。
返信
glayash
2011/05/17 00:40:10
0
これは面白いかも。何となくはまってる人の気持ちが分かったわ。
返信
_aetaet
2011/05/17 08:43:26
0
なるほどというか、色々と参考に出来る要素はあるのね。飽きさせず、萎えさせず、繰り返しログインさせる事がキーになりそうね。
返信
nink0718
2011/05/17 10:38:24
0
こんなのもある「Mob Warsの作者がZyngaを標的に著作権侵害で告訴」
http://goo.gl/Cpttk
返信
ejiribunmei
2011/05/17 13:29:08
0
箱庭諸島って何年ごろだっけ。予め入力しておいた命令が全プレーヤーいっせいに実行される。命令はいつでも出せるのが便利だった。
返信
haruhiz
2011/05/17 13:56:03
0
ああそうだ、mobwars です。確か最初に「エネルギーためて、まとめて行動できる」概念を実装したのがmob warsだってのは、ソーシャル詳しい人に教えてもらったんだけど、すぐ忘れる(;´ω`)
返信
snapwith
2011/05/17 16:03:58
0
通信チェスを起源とする"プレイバイメール"ゲームが、CGIゲーム等を経て、携帯ゲームへ、でしょ。つまりこれは、ネトゲ最古の形式なんだよね。『トップをねらえ!』『蓬萊学園』辺りから『怪盗ロワイヤル』までが20年。骨格は変わっていない。
返信
sayajir
2011/05/17 17:35:18
0
MMORPGの時間で回復ってのとは違うのかな。
返信
aki7ito
2011/05/17 18:34:33
0
FF14のギルド・リーヴはこれを意識して作ったのかなーとか思ったり。ただ、アレはFF14の批判ポイントのひとつだけど。
返信
dakaradohmotte
2011/05/17 22:38:15
0
時間で貯まるポイントを消費して行動して、レベルを上げるゲームは10年以上前にflashゲームであってはまったなーと思って、探してみたらEVIL GATEってやつだった。
返信
Reirei205
2011/05/17 22:41:48
0
こういう話が出るといつもFFA(FF ADVENTURE)とか、EBSに似てたのになぁとか思うけど、関係ないのかな?あぁいうゲームが流行ってたのって日本だけ?
返信
dontakosu1234
2011/05/18 01:24:08
0
イギリスのケンブリッジの学生がやり始めた遊び「アサシン クリード」に似ているような、モデルガンとかバナナで撃ち合ってネット地図から宝探しするゲーム。
返信
knight_ykk
2011/05/18 04:40:18
0
ちょっとずれているかもしれないけど昔のCGIゲームを思いだした。SOLD OUTとかよくやりました。
返信
y3eadgbe
2011/05/20 05:35:23
0
7年くらい前にやってたCGIゲーム罪と罰++二律背反が初めてやった時間で行動できるタイプのゲームだなー。SNS!って感じじゃないけどチャットルームで会話して国同士で争うあの構造はSNSの流れに入れてもいいのかもしれない
返信
KANOEYuu
2011/05/21 02:03:11
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