• 2010/04/15 22:04:16
    ゲーム ソーシャル +

    【ソーシャルゲーム】俺の屍を越えてゆけ

    ゲームクリエイタの桝田省治氏がソーシャルゲーム開発に興味を持ったようです。
    「俺の屍を越えてゆけ」のソーシャルゲームやらオンラインゲームやらのアイデアを広く出し合っているようです。
    ハッシュタグ #oresikaN
    ソーシャルゲームなら開発規模的にもやってみたら?ってレベルでちょうどいいかもしれません。
    by amitake
    4 fav 971 view
    このエントリーをはてなブックマークに追加
Fav
  • ShojiMasuda
    世代交代、××一族、継承……このへんの俺屍的要素って、だらだら遊ぶタイプのMMOとかソーシャルゲームと相性がいいよなあと今週はぼんやりと考えている。ちょっとカタチにしてみようか
  • snapwith
    何度もイロイロな所が挑戦してる。いくつかむずい問題がある。 RT @ShojiMasuda: 世代交代、××一族、継承……このへんの俺屍的要素って、だらだら遊ぶタイプのMMOとかソーシャルゲームと相性がいいよなあと今週はぼんやりと考えている。ちょっとカタチにしてみようか
  • snapwith
    ソーシャルならありかな。ただソーシャルだと今度は違う問題ありそう。 RT @ShojiMasuda: 世代交代、××一族、継承……このへんの俺屍的要素って、だらだら遊ぶタイプのMMOとかソーシャルゲームと相性がいいよなあと今週はぼんやりと考えている。ちょっとカタチにしてみようか
  • ShojiMasuda
    しい要素を羅列してみて RT @snapwith: 何度もイロイロな所が挑戦してる。いくつかむずい問題がある。 RT @ShojiMasuda: 世代交代、××一族、継承……このへんの俺屍的要素って、だらだら遊ぶタイプのMMOとかソーシャルゲームと相性がいいよなあと今週はぼ
  • snapwith
    .@ShojiMasuda MMO(MO)型では短期でレベルが上がり、継承>レベルダウン>またレベル上がるという形式だと「いける範囲が広がりにくいゲーム」になるので、ユーザーにフラストレーションがたまりやすい。
  • snapwith
    .@ShojiMasuda ネトゲでは友達の輪を作るのが重要なんだけど、レベルの上下が激しい=一緒にいつでも遊ぶ友達を作りにくい=友達の輪が形成されにくい。
  • snapwith
    .@ShojiMasuda 「一族を管理する」構造にすると、そもそも他人と遊ぶゲームになりにくい。といって、アバターを1-2人にすると、今度は危機管理が出来ない(死んだらそれまでになりやすい)。
  • ShojiMasuda
    なるほど。主たる目的がキャラの強化、探索範囲の拡大ならそうなるか。他には? RT @snapwith: MMO(MO)型では短期でレベルが上がり、継承>レベルダウン>またレベル上がるという形式だと「いける範囲が広がりにくいゲーム」になるので、ユーザーにフラストレーションがたま
  • ShojiMasuda
    ふむふむ。じゃあ、いっそ他人と交流しないと一族が維持できない。強くならない。探索範囲が広がらない。そこまで行ったほうが差別化が図れる可能性があるな RT @snapwith: ネトゲでは友達の輪を作るのが重要なんだけど、レベルの上下が激しい=一緒にいつでも遊ぶ友達を作りにくい=
  • snapwith
    .@ShojiMasuda あとリアルタイム性の問題が結構でかい。MOもしくはMMOと仮定すると他人とパーティ組むので最低でもFFのATBみたいな構造にせざるを得ないんだけど、そうすると「多人数を扱う」のと相性が悪くなる。実際2-3人が限界だと思うよ。
  • SYUS2000
    ただし、俺屍の場合、交配としての養子縁組・血筋の継承としての拡散はソーシャル的要素ですよね。QT @snapwith: .@ShojiMasuda ネトゲでは友達の輪を作るのが重要なんだけど、レベルの上下が激しい=一緒にいつでも遊ぶ友達を作りにくい=友達の輪が形成されにくい。
  • snapwith
    これをやると今度はシングルで遊びたい人が怒るわけさw RT @ShojiMasuda: ふむふむ。じゃあ、いっそ他人と交流しないと一族が維持できない。強くならない。探索範囲が広がらない。そこまで行ったほうが差別化が図れる可能性があるな
  • snapwith
    『遊べる時間の都合でパーティ組めないヤツは遊ぶなっていうのか!』w RT @ShojiMasuda: ふむふむ。じゃあ、いっそ他人と交流しないと一族が維持できない。強くならない。探索範囲が広がらない。そこまで行ったほうが差別化が図れる可能性があるな
  • snapwith
    「すれちがい通信」ぐらいイージーならやってくれると思うけどね~ RT @SYUS2000: ただし、俺屍の場合、交配としての養子縁組・血筋の継承としての拡散はソーシャル的要素ですよね。QT @snapwith: .@ShojiMasuda ネトゲでは友達の輪を作るのが重要
  • ShojiMasuda
    じゃあ、戦闘は簡略化するか結果報告だけにするか、なんなら省略。それでもゲームとしてもてばいい。さ~て、なかなか楽しいパズルになってきたw RT @snapwith: あとリアルタイム性の問題が結構でかい。MOもしくはMMOと仮定すると他人とパーティ組むので最低でもFFのATBみ
  • SYUS2000
    @ShojiMasuda のゲームのユーザー層は、女性も多いので、そのぐらいイージーなほうが受けるかとw。PCの前に座ってプレイさせるか、携帯で毎日遊ばせるかにもよりますが。RT @snapwith: 「すれちがい通信」ぐらいイージーならやってくれると思うけどね~
  • snapwith
    いやー戦闘それだとユーザー遊んでくれないんじゃないかな~さすがに RT @ShojiMasuda: じゃあ、戦闘は簡略化するか結果報告だけにするか、なんなら省略。それでもゲームとしてもてばいい。さ~て、なかなか楽しいパズルになってきたw
  • snapwith
    携帯サポートは必須。PCの前にずっと座らせるのムリ#oresikaN RT @SYUS2000: @ShojiMasuda のゲームのユーザー層は、女性も多いので、そのぐらいイージーなほうが受けるかとw。PCの前に座ってプレイさせるか、携帯で毎日遊ばせるかにもよりますが。
  • Gheser
    #oresikaN ソーシャルゲーム型なら、一番苛つくのは、マイミクが○人以上いないと先に進めませんって奴。マイミクが多いのは有利になるというのは非常に良い設計だけど、進めなくなるというのはフラストレーションが溜まる。だから、仲間の遺伝子があると、一族の欠点を補正しやすいとか。
  • ShojiMasuda
    外したくないのは、さっき出てた「世代交代、××一族、継承」加えて「だらだら」。それに「●●なら××一族」というプレイヤーのこだわりの反映 #oresikaN
  • ShojiMasuda
    一族のプロフィールを公開して、衣装の色、出身地などが同じなら仲間とか、検索機能を「そこまでやりますか」くらい充実させたいな。RT @Gheser: #oresikaN ソーシャルゲーム型なら、一番苛つくのは、マイミクが○人以上いないと先に進めませんって奴。マイミクが多いのは有利
  • SYUS2000
    携帯メインで考えいると、戦闘は本当に隊を組ませて、送り出すぐらい軽く。時々ご先祖様としてプレーヤー介入ぐらいでよいのではRT @snapwith: 携帯サポートは必須。PCの前にずっと座らせるのムリ! #oresikaN RT @ShojiMasuda
  • chibach_ragou
    ログインしたら神様から一言貰えると嬉しいかも。今まで会った事のある神様(または交神した神様)限定とかにしたら、色々な神様を知るきっかけになったり? #oresikaN
  • mobile_neko
    @ShojiMasuda だらだらしたソーシャルゲームなら野菜とか家畜の品種改良がやりたいです。「オラが一族の大根は寒さに強いだ」「オラの」 #oresikaN
  • ShojiMasuda
    たとえば、桝田一族の方針として次世代は炎の魔法を強化したい。でも手持ちが500P。この条件で検索をかけたら、島根県の山田さんちに、いいお嬢さんを発見! みたいなさ。あるいは逆に「うちの修子ちゃん、1日でラブレター10通もきたよ、えへへ」的な喜び #oresikaN
  • Content from Twitter

コメント

まとめを作成する