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> 【ゲームデザイン】戦闘計算式初級講座
2010/04/18 18:14:07
クリエイタ
桝田省治
rpg
デザイン
ゲーム
+
【ゲームデザイン】戦闘計算式初級講座
MARSの桝田省治氏が突如として開始したRPGにおける戦闘でのダメージ計算などの公式を解説する講座。
ハッシュタグ
#SKSK
04/26追記
同じタグの内容について桝田氏から投稿があったので別まとめにしました。併せてご覧ください。
【ゲームデザイン】続・戦闘計算式初級講座
http://togetter.com/li/16826
by
amitake
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#SKSK
「戦闘計算式初級講座」開始
。しばらくTLを埋めます。興味がない方、ごめんなさい。
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:06:52
戦闘で最も多頻度で使用するコマンドは「戦う」。剣などの武器による通常攻撃だ。このバランスさえしっかりしていれば、それなりに遊べるゲームになる。よって、ここでは、基本的な
通常攻撃のダメージ計算式
の作り方を解説する。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:07:19
まず念頭に置くのは
「適正なバランスどり」
だ。ここで言う「適正なバランスどり」には、ふたつの意味がある。ひとつは、ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの
緊張感の維持
。ふたつ目は、制作者があとあとイメージどおりに
チューニング
しやすいこと。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:07:42
緊張感のある戦闘とは、ようするに、いくつかのミスや不運が重なれば
「死ぬ」リスクを感じる
ということだ。これは、具体的に「何発なぐれば敵を倒せるか」「敵に何発なぐられればやられるか」とイメージする。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:07:58
TRPGでよく使われる手法(外法?)だ RT
@ShojiMasuda
: 緊張感のある戦闘とは、ようするに、いくつかのミスや不運が重なれば「死ぬ」リスクを感じるということだ。これは、具体的に「何発なぐれば敵を倒せるか」「敵に何発なぐられればやられるか」とイメージする。
#SKSK
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sasa_xp
2010/04/19 01:14:01
今どきのRPGなら4対4あたりの集団戦が普通。雑魚戦なら「2発か3発たたけば敵を倒せる」、それに対して「1戦闘で平均2発なぐられ、それを回復せず放置すれば5戦闘、10発で死ぬ」。だいたいこんなイメージだろうか。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:08:27
「10発で死ぬ」ということは、1発なぐられると最大体力の1/10が削られる。N発で死ぬなら、
1発当たり1/N
だ。これを式にする。話をわかりやすくするために、敵も味方も、体力も攻撃力も守備力も全部100でイメージすればいい。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:08:49
攻撃力100-A×守備力100
。
Aは、「N発で死ぬ」補正値
で、
1-(1/N)
だ。これで体力100の1/Nが1発ごとに削られていく。味方側の攻撃時のAは2.5(2発か3発で敵は死ぬ)、敵側の攻撃時のAは10(1戦闘2発で5戦闘はもつ)だ。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:09:04
いわゆるボスキャラに関しては、20発で倒せるならNは20。Aの値は(1-1/20)だ。回復魔法を使うボスなら16発とか、そのへんは適当に。逆に、ボスキャラの通常攻撃が味方を3発で殺すほど強烈なら、Nは3。Aの値は(1-1/3)となる。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:09:18
話をわかりやすくするために、敵も味方も全パラメータを100として説明した。だが、実際は攻撃力と守備力と体力は同じ数値ではないし、レベルが上がれば200にも500にもなる。こんな単純な式にはならないと、思うかもしれない。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:09:32
でもね、あなたはゲームデザイナーなのだから、
単純に
してしまえばいい。そうすれば、あとあと調整もしやすくなる。たとえばパラメータの最大値は999。50レベル、全パラメータが600でラスボスに勝てる。ゲームスタート時は全部100。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:09:46
とりあえずこんな風に目安を立てる。そうすると1レベルでパラメータは10上がる。ただし
攻撃力や守備力は、その半分程度が武器防具に依存
するから、1レベルあたり5前後だ。だから、たとえば、20レベルなら体力は300、攻撃力も300(腕力200+剣100)となる。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:10:01
また、20レベルの主人公がそれなりの緊張感を維持しつつ戦う適正な敵は、体力、攻撃力、守備力がすべて300だ。こういう管理にしておけば、常に体力、攻撃力、守備力が同じ数値になり、先の「攻撃力-A×守備力」が、そのまま使用できる。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:10:15
これで各レベルの主人公の強さ、各レベルの敵の標準的な強さ、各レベルの主人公の標準的な装備の値が大まかに決まった。これらはここで
固定
してしまう。どうせ強さは相対で決まる。何かを最初に固定して基準にしないと先に進まない。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:10:34
次は、仲間キャラや敵の
個性づけ
だ。これらは、
主人公、あるいは標準的な敵の「変種」と位置づける
。魔法使いなら体力が主人公の2割引とか、戦士なら攻撃力は1割増とか、適当な数値を先の「攻撃力100-A×守備力100」に放り込んでみよう。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:10:47
何度か違う数値で試して
調整
する。で、
イメージに合う数値B
を見つけら、
「B:100」
の比でもって、
各レベルの魔法使いや戦士のパラメータを割り出し、
そこから
武器防具の数値を決め
る
。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:11:03
敵のパラメータの決め方
も基本は同じだ。妙に硬いヤツ、体力は少ないが攻撃力が高いヤツなどの曲者は、
「攻撃力100-A×守備力100」に適当な数値を放り込んで、イメージに合う数値を見つける
。その
比を汎用化
して各レベルの曲者を同じ手順で作る。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:11:16
次は、「ここで主人公はMレベルに達しているだろう」という
想定レベル
を、「この塔は高いからここで3レベル上がるな」とか「この洞窟は抜けるだけ、抜けた先に町が見えるから簡単」とか
主人公が冒険するマップの順路に割り振ってみよう
。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:11:31
この
想定レベルに従って、敵も配置
される。よって、
シナリオをスムーズに進めたいときは、緩やかに想定レベルを上げ
、逆に
難関の城などを演出し、プレイヤーを足止めしてたいときは、あえて2レベルほど飛ばし
て割り振る。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:11:47
「攻撃力<A×守備力」のとき、「攻撃力-A×守備力」ではダメージが出ない。そういうときのためによくやるのは、
「(攻撃力-A×守備力)+p」
だ。
pの値は、DQなら0~4あたり、いわゆる桝田ゲーなら攻撃力/64~攻撃力/32
とか、そのへんだ。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:12:11
あと、気を配らなければならないのは、
回復魔法の回復量と修得するレベル
だろう。でも、これはすでに
各レベルの体力
が出ているから目処はつく。放置すれば5戦闘で死ぬとわかってるから、
使用頻度
も当たりがつく。そこから
消費するMPの適正
も導ける。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:12:26
ここから先は、そのゲームの特徴づけにより、まちまちだ。攻撃魔法や補助魔法を主体に魔法使いの話、フォーメーションや職業の組み換えをメインにした指揮官の話。「世代交代」をテーマに復讐劇。その
趣向に合わせて、攻撃力-A×守備力を加工
すればいい。
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:12:41
はい、終わり。質問がある方はこのタグで→
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:13:33
ゲーム進行ルートがユーザーによってフリー
になるようなゲームの場合、
敵パラメータの設定で良い方法
ってありますか?
#SKSK
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rie36
2010/04/18 18:25:01
たとえばaとbふたつのダンジョン、プレイヤーはどっちでも行けるとしよう。先の想定レベルを二つ用意して、
プレイヤーの選択したほうに知らん顔で差し替え
ればいいよ。手品と同じだ RT
@rie36
: ゲーム進行ルートがユーザーによってフリーになるようなゲームの場合、敵パラ
#SKSK
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ShojiMasuda
2010/04/18 18:34:36
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フリーシナリオにおける敵パラメータの設定方法についてのQA
@rie36
を追加
amitake
2010/04/18 19:03:44
・プレイヤから見えない隠しパラメータがダメージに影響することで、プレイヤがダメージ計算しにくくなる問題のQA
@_tarako
・全体回復魔法が進行に伴いコスト安になることによる戦闘バランス崩壊のQA
@rie36
を追加
amitake
2010/04/18 19:51:53
ちなみに
@_tarako
さんの質問内容は、ファイアーエムブレムやヴィーナス&ブレイブスみたいなパズル的な戦闘システムのSLGなどが実装している(パラメータから正確なダメージ値などをプレイヤに算出させて戦術を練らせるタイプ)
amitake
2010/04/18 20:22:16
フリーシナリオにおける敵パラメータの調整に関するQAに関するTLをなかほどに追加。 もしかしたらTLの配置が筋に即していないかもしれませんが、そのときはすいませn
amitake
2010/04/19 00:17:32
以下のTLを追加しました ・桃太郎伝説の戦闘システムPGに関するお話 ・TRPGとの計算方法の類似性
amitake
2010/04/19 12:28:39
デコりました。
amitake
2010/04/19 12:30:48
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