【ゲームデザイン】続・戦闘計算式初級講座 - Togetter
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> 【ゲームデザイン】続・戦闘計算式初級講座
2010/04/26 09:06:20
クリエイタ
デザイン
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ゲーム
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【ゲームデザイン】続・戦闘計算式初級講座
MARS代表桝田省治氏による、RPGの戦闘を主軸に、計算式やパラメータの考え方についてまとめたものの続きです。
メインテーマは、そのゲームで「表現したい場面」をうまく表現できる「計算式」を「考えよう」
(だと思う)
ハッシュタグ:
#SKSK
※
http://togetter.com/li/15107
と同一タグですが、別まとめにしました。
by
amitake
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#SKSK
たとえば
「会心の一撃」
。これを「たまたま敵の急所に当たった
ラッキーパンチ
」と捉えるか「たまたま
理想的な力の配分
で敵を殴れた」のかによって、意味は違う
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ShojiMasuda
2010/04/26 03:14:01
攻撃力に補正をかけるか、防御力にペナルティを与えるか……ってところかしら。 QT
@ShojiMasuda
:
#SKSK
たとえば「会心の一撃」。これを「たまたま敵の急所に当たったラッキーパンチ」と捉えるか「たまたま理想的な力の配分で敵を殴れた」のかによって、意味は違う
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r_f_d
2010/04/26 03:16:40
#SKSK
ラッキーパンチなら、1/20くらいでランダムに発生させて、
攻撃のアクセント
として機能する
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ShojiMasuda
2010/04/26 03:18:13
#SKSK
後者なら剣道や野球選手の素ぶりと同じで、理想的な太刀筋やら軌道は、
経験を積めば出やすくなる
はずだ。そうするとレベル差が開けばバンバン会心の一撃が出てもおかしくない
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ShojiMasuda
2010/04/26 03:21:19
@ShojiMasuda
:
#SKSK
「理想的な力配分」かつ「たまたま敵の急所」に当たったものと思ってた儂。
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r695
2010/04/26 03:24:01
#SKSK
当然、
ただのラッキーパンチと、理想の太刀筋じゃ、それを表現する計算式は異なる
。もちろん、プレイヤーにとっては、両者ともたまに出る大ダメージに見える場合もあるだろうけど
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ShojiMasuda
2010/04/26 03:24:25
@ShojiMasuda
:
#SKSK
普段より理想的な配分のみならいつもより少しだけ攻撃力でかかったりとかで、急所だけツイたならその時だけ防御力がいつもよりすくないとか。って思ったけどシステム的にはめんどくさいのかもしれないw
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r695
2010/04/26 03:26:51
@r695
TRPGなら、攻撃側クリティカルと防御側ファンブルの使い分けで表現できそうですね。それはさておき、「理想の太刀筋」を実装するなら下方ロールの方が適してるかも?
#SKSK
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r_f_d
2010/04/26 03:30:13
#SKSK
もちろん「会心の一撃」の解釈はこの2通りだけじゃないし、この2通りが同時に起こることもあり得るだろう。
わかってるけど、あえてラッキーパンチにしぼるということだってある
。
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ShojiMasuda
2010/04/26 03:31:16
#SKSK
ようするに
自分が再現したい
戦闘の場においての「会心の一撃」の
意味や演出的効果
、あるいはその
重要性を考慮
して考えるわけだ
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ShojiMasuda
2010/04/26 03:33:23
#SKSK
命中率と回比率も同じ
。いろんな解釈があるだろうし、騎士VS騎士と忍者VS忍者じゃ、
当たった外れたの意味が違う。当然、判定式も違う。
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ShojiMasuda
2010/04/26 03:36:29
#SKSK
あと、
リアルであるかどうかより、それが面白いか、快感かという点のほうが大事
だ。たとえば、大人と子供が相撲を取れば結果は最初からわかる。でもそこにラッキーパンチや、たまたまうまく避けたが、入ったほうが
盛り上がる
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ShojiMasuda
2010/04/26 03:40:21
#SKSK
いわゆる魔法に至っては、もともと想像の産物なのだから、解釈は千差万別だ。そういうときは、自分が作りたい戦闘において魔法が
どんな場面でどんなふうに使われるか、絵や文にしてみる
といい
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ShojiMasuda
2010/04/26 03:48:50
#SKSK
呪文は長いしMPも大量に消費するが敵を一網打尽にできる殺りく兵器なのか、それともメインは戦士や剣士の攻撃で、魔法はそれを支援する気のきいた補助的な役割を担うのか
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ShojiMasuda
2010/04/26 03:53:21
#SKSK
ゲームの序盤中盤終盤で意味や
役割が変わる場合もある
。あるいは、テニスのダブルスと、二人乗りのボブスレーと、投手と捕手とじゃ、同じ二人でも役割が違う
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ShojiMasuda
2010/04/26 04:02:29
#SKSK
そのへんをアレコレ考えて、
自分が再現したい戦闘の部品を集め、バランスをとる
。DQやFFがこうやってるからマネしようじゃなく、なぜそうなってるかをよく考えることだ
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ShojiMasuda
2010/04/26 04:05:19
#SKSK
会心の一撃=何らかの理由で通常よりも大ダメージになった攻撃とするなら、死力を振り絞った一撃と解釈してもいいわけで、それを俺屍的なゲームに落とし込むならその一撃で健康度が少し減っちゃったり、もしくは健康度を消費することで任意で出せたりーてシステムも搭載できるわけか。
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tehihi
2010/04/26 04:15:57
#TRPG
と違って、処理が表に出て来ないからなあ。泥臭くならない程度にアピールする方法はあるのかな。 QT
@ShojiMasuda
:
#SKSK
自分が再現したい戦闘の部品を集め、バランスをとる。DQやFFがこうやってるからマネしようじゃなく、なぜそうなってるか
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r_f_d
2010/04/26 04:16:34
#SKSK
たとえがイマイチだけど、
ネギ
は薬味として使えるし、鳥ガラと一緒にコトコト煮れば十分メインの食材にもなる。ようは、どんな料理を作りたいかでネギの役割も変わる。当然調理法も変わる。そういうことだよ
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ShojiMasuda
2010/04/26 04:17:08
#SKSK
…ああ。それでイメージから計算式を想像しろという話になるのか。
数字からイメージを組み立てるのではなく
。まるで自然現象を観察し数式に置き換えた科学者たちの姿を見ているようだ。
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r_f_d
2010/04/26 04:22:16
イメージの再現に数式を使う
のか。なるほど~ RT
@ShojiMasuda
:
#SKSK
いわゆる魔法に至っては、もともと想像の産物なのだから、解釈は千差万別だ。そういうときは、自分が作りたい戦闘において魔法がどんな場面でどんなふうに使われるか、絵や文にしてみるといい
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sasa_xp
2010/04/26 05:38:08
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TRPGだと自分かGMがサイコロふるので成否が見やすいとか、判定式を用いているゲームならその式もプレイヤーは把握しているので分かりやすいというのがあるけれどコンシューマだとそれが難しいかなと。TRPGではクリティカルヒットの概念と共に大失敗のファンブルの概念を合わせているゲームは見かけるけど、コンシューマだとなかなか見かけない
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2010/04/26 10:28:22
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