【ゲームデザイン】深夜徘徊・廃墟探索ゲームはどう作るか - Togetter
Twitterのつぶやきマッシュアップメディア!
@togetter_jpをフォロー
マイページ
メニュー
設定
ログイン
トップ
ニュース
社会
地域
芸能・スポーツ
IT・Web
科学・教養
カルチャー
趣味
生活
仕事
ネタ・お笑い
ログ・日記
震災
311
三国志
支援物資
iwj
大喜利
支援
放射能
速報
国内
アジア
アメリカ
ヨーロッパ
その他
政治
経済
国際
法律
環境
コラム
東京
東京近郊
北海道
東北
関東
北陸・信越
東海
近畿
中国・四国
九州・沖縄
海外
芸能
テレビ
ラジオ
野球
サッカー
ゴルフ
格闘技
競馬
モータースポーツ
その他
Android
Apple
インターネット
パソコン
モバイル
ガジェット
サイト制作
プログラミング
その他
科学
テクノロジー
エネルギー
数学
物理
宇宙
自然
人文
建築
心理
その他
アニメ
ゲーム
マンガ
アイドル
映画
音楽
書籍
演劇
ファッション
社会学
カメラ
車・バイク
電車
旅行
釣り
歴史
アート
デザイン
動物
その他
ハウツー
レシピ
グルメ
恋愛
マネー
節約
健康・医療
教育
ペット
起業・ベンチャー
経営
マーケティング
会計・人事
法務
就職・転職
語学・資格
ネタ
お笑い
大喜利
画像・動画
やってみた
その他
ログ
日記
思い出
雑談
メモ
飲み会
議事録
イベント
セミナー
復興
原発
支援
政府
自治体
トップ
>
トップ
>
311
> 【ゲームデザイン】深夜徘徊・廃墟探索ゲームはど..
2010/05/02 02:38:54
システム
デザイン
ゲーム
+
【ゲームデザイン】深夜徘徊・廃墟探索ゲームはどう作るか
深夜徘徊をゲームにしたらどういうシステムがよいか。
廃墟探索ゲーFragileは、なぜ無理矢理のように戦闘が入れられたか。
などについて考察。
by
amitake
9 fav
1765 view
Fav
9
お気に入りに登録ならここをクリック!
まとめ
メニューを開く
一括削除
深夜徘徊を題材にしたゲーム
を作りたいなぁ。
人が寝静まった街中
で、
自分の足跡
と
遠くの車のクラクション
を聞きながら、
街灯を頼りに
歩いていく。システムは基本、人に見つからないように進む(笑)
ステルスアクション
だけど、
味付けしてちょっと特殊
なものにしたい。
返信する
RTする
ふぁぼる
karasawaiori
2010/05/02 01:43:20
去年に出た『FRAGILE 〜さよなら月の廃墟〜』は
廃墟を一人で探索するシチュエーションが素晴らしかった
んだけど、
戦闘が存在することが、個人的には違和感
だった。
無理やり
というか、
必然性が凄く薄かった
んだよ。どうしても。 物語上の整合性はあったけれど(続く)
返信する
RTする
ふぁぼる
karasawaiori
2010/05/02 01:47:04
@karasawaiori
面白そうです。
自由度
が高いともっと面白そう。
細かいアクション
ができたり。
自販機の下の小銭を探す
とか、
職質をうまくかわす
とか笑
返信する
RTする
ふぁぼる
__ask
2010/05/02 01:47:14
お客は「廃墟良さそう」で手に取る人が多いわけで。販促物を見ても「廃墟を探索すること」を押してたしね。
その感覚の延長に、戦闘はなかった
と思う。
世界観を作れても、それに見合ったシステムが作れないとやっぱり厳しい
よね。
返信する
RTする
ふぁぼる
karasawaiori
2010/05/02 01:52:23
大抵のACTに戦闘があるのは何故
なんだろう。ゲーム性・難易度が増すからだろうか。バイオやサイレントヒル、DMC、DEMENTOなど世界感は好きなのに戦闘を思うと避けてしまう。ドンキーコング64もそう。ICOも戦闘が無ければなぁと思う。今はまっているLBPもボスステージは苦手です。
返信する
RTする
ふぁぼる
__ask
2010/05/02 01:58:52
ゲーム性
が増すからでしょうね。
探索するだけではやっぱり飽きてしまう
ように思います。RT
@__ask
:大抵のACTに戦闘があるのは何故なんだろう。ゲーム性・難易度が増すからだろうか。バイオやサイレントヒル、DMC、DEMENTOなど世界感は好きなのに戦闘を思うと避けてしまう(略)
返信する
RTする
ふぁぼる
karasawaiori
2010/05/02 02:06:37
@karasawaiori
Fragileは明らかにコンセプトとシステムの整合性が取れてなかったですね。廃墟や建造物は関心高い人が多いので、様々な種類の廃墟を用意して、その場所にまつわる謎解きや脱出をメインのシステムにすればきっと売れる。なんでその路線で行かなかったのか…
返信する
RTする
ふぁぼる
amitake
2010/05/02 02:05:46
@amitake
いちユーザーとしてはそうして欲しかったですね。たぶん多くの人もそれを望んでいたと思います。
返信する
RTする
ふぁぼる
karasawaiori
2010/05/02 02:15:47
ゲームにおける戦闘での楽しさ
は、
死へのスリル
と
戦略
にあると思う。最近発売されたFF13ではロールによっては雑魚でも全滅してしまうことがあり戦略は重要。が、ACTの場合はスリルのほうの比重が高い気がする。コマンドと違い、自分の操作一つなので。
返信する
RTする
ふぁぼる
__ask
2010/05/02 02:18:41
今プレイしているLBPでは、プレイヤーが動かすリビッツというキャラクターは基本的に死なない。なので、ステージをクリエイトする際、リビッツの殺し方を知る必要がある(圧、ガス、火、電気など) そのようなチュートリアルが用意されているあたり、ゲームにおける死のスリルは大きいと思う。
返信する
RTする
ふぁぼる
__ask
2010/05/02 02:20:55
が、そういうのは個人的にはドキドキしすぎて苦手なので、龍が如くの探索パートやプリンスオブペルシャの
謎解きパートばかりが詰め込まれたゲーム
を私はしたい
返信する
RTする
ふぁぼる
__ask
2010/05/02 02:22:04
@karasawaiori
なぜゲームに戦闘があるかというと、一つは
いまだ世界表現だけでは描写力が現実に及ばないから
です。世界を旅して、動作する世界に浸り、人々と出会う。そのようなゲームを作れるほど、まだ
物理は細密でなく
、AIも
「ニュアンス」表現には至らず
、
返信する
RTする
ふぁぼる
yas_kawamura
2010/05/02 02:19:34
@karasawaiori
最新の3Dモデルのフェイシャルやモーションの技術を駆使しても、遠く情感表現には及ばない
からです。
それがばれないように、ゲームには常に一定の緊張感やテンポが与えられます
。手っ取り早く言えば命のやり取りや、危機的状況において
長く滞在させないよう作る
。
返信する
RTする
ふぁぼる
yas_kawamura
2010/05/02 02:22:55
.
@yas_kawamura
貴重な指摘ありがとうございます。勉強になります。
現実の世界から表現可能な要素を抽出
したとき、
戦闘がゲームとの親和性が高い
んですねぇ。
返信する
RTする
ふぁぼる
karasawaiori
2010/05/02 02:43:10
ゲームの箱庭世界がただその世界に浸るだけで楽しめるのならば、セカンドライフは成功している。それがまだ成功しないのは、
「ずっと世界に居るだけで楽しい」
というほどには我々の
技術はまだ到達していない
。
返信する
RTする
ふぁぼる
yas_kawamura
2010/05/02 02:33:16
@karasawaiori
結局、
生き死に、勝敗というのはデジタル
なものなので、
「この場合あの場合」を作らなくて済む
。とはいえ画面の表現力が上がった現在において「画面に表示されていること」と「実際世界にアクセスできること」に差があるとプレイヤーは納得できない。
返信する
RTする
ふぁぼる
yas_kawamura
2010/05/02 02:47:48
@karasawaiori
結局表現力のある分は「勝ち方」をたくさん想定しなくてはならず、「負け方」もたくさん想定しなくてはならない。結局勝ち負けに絞ったとて「動作する世界」は複雑怪奇です。
決まった期間と予算で作るとなればおのずとゲームは短期快楽的な題材を選ぶ
方向になります。
返信する
RTする
ふぁぼる
yas_kawamura
2010/05/02 02:51:20
俺たちは過渡期に居て、いまは
単純な動作する世界しか作れない
のです。そのうちにもっと多様なものも一つのメディアに押し込め、
人間に数分で数百年分の体験をさせる
ようなものが生まれると信じています。
返信する
RTする
ふぁぼる
yas_kawamura
2010/05/02 02:53:47
物理世界はアナログ
で、時間と空間を超越するのははなはだしく障害がありますが、
情報の時空間であれば簡単にデジタルな飛躍が可能であり、あらゆる超越も可能
でしょう。
返信する
RTする
ふぁぼる
yas_kawamura
2010/05/02 02:56:23
まあ、俺はそれが楽しいから、この世界で人柱になっています。俺を踏み台にしてゆけーい。
返信する
RTする
ふぁぼる
yas_kawamura
2010/05/02 02:57:18
Content from Twitter
ブログへ
iframe版
拡張版
張付けプレビュー
Fav
9
あわせて読みたい
「ゲームからきちんと帰還する」徳岡正肇氏のつぶやきまとめ
【ゲームデザイン】続・戦闘計算式初級講座
いまどきさ、ゲームに「難関」とか「死の危険」とか不要なんじゃねーの
「作ることを楽ませる」ゲームは作ることができるのか
ゲームの「初見殺し」は徹底的に排除すべきか
powered by Preferred Infrastructure
コメント
個人的な感想 1.雰囲気ゲーを作るはずが技術不足で雰囲気を味わわせないシステムにしちゃうというのは本末転倒だが・・・どちらかというと、製作者(または企業)の心情としては、「これだけじゃなんか物足りないな」というゲーム性が不足している不安感から戦闘というゲーム性を付加したと推測される。これは自分が制作している時にリアルに感じる部分でもある。 2.「ADVにACTを追加」ではなく、表現力向上により旧来の「ACTにADVを追加」したのがゲーム進化のプロセスではないか。
返信
amitake
2010/05/02 03:22:43
0
MGS2がドキドキしすぎで無理だった自分がアサクリで追いかけられても笑ってられるのは何故だろうと考えてみた RT
@__ask
: が、そういうのは個人的にはドキドキしすぎて苦手なので、龍が如くの探索パートやプリンスオブペルシャの謎解きパートばかりが詰め込まれたゲームを私はしたい
返信
hyper_shokotan
2010/05/05 12:44:03
0
次こっち。アサクリで「ずっと歩いてたい」と思うことはある、あるのだが… RT
@yas_kawamura
:
@karasawaiori
なぜゲームに戦闘があるかというと、一つはいまだ世界表現だけでは描写力が現実に及ばないからです。世界を旅して、動作する世界に浸り、人々と出会う。そのようなゲームを作れるほど、まだ物理は細密でなく、AIも「ニュアンス」表現には至らず、
返信
hyper_shokotan
2010/05/05 13:32:50
0
@hyper_shokotan
さん、追記ありがとうございます。 個人的なまとめのつもりだったので公開編集にしてなくてお手数掛けました。 かなり前のツイートなので難しいかもですが、追えたら後ほど追加しておきます。
返信
amitake
2010/05/06 13:02:25
0
コメントを入力してください。
Twitterにも投稿する
みんなのおすすめ商品
商品を編集
おすすめ商品を登録する
FRAGILE~さよなら月の廃墟~ オリジナルサウンドトラックPLUS
ゲーム・ミュージック,吉川未来
ICO PlayStation 2 the Best
ソニー・コンピュータエンタテインメント
フラジール 〜さよなら月の廃墟〜
スミノヒルネ
リトルビッグプラネット ポータブル
ソニー・コンピュータエンタテインメント
リトルビッグプラネット PLAYSTATION 3 the Best
ソニー・コンピュータエンタテインメント
リトルビッグプラネット(DUALSHOCK3クリアブラック同梱版)
ソニー・コンピュータエンタテインメント
設定を変更する
まとめを作成する
プロフィール
フォローする
まだ自己紹介が設定されていません。
amitake
twitter
rss
アップデート
まとめ
7
24
【ゲームデザイン】戦闘計算式初級講座
3
【ゲームデザイン】深夜徘徊・廃墟探索ゲームはどう作るか
0
【ITコンサル】アクセンチュア株式会社
お気に入り
3
コメント
3
新着のまとめ
袁紹の用兵の才能と分かり易い『官渡の戦い』
new
ふぁみこん雑誌昔話 第12夜公開打合・番外
new
数式をツイートするアプリ作成について
new
第18回『Genron Stream(ゲンロン..
new
5/25ロフトプラスワン『解体屋ゲンーファン大..
new
もっと見る
@togetter_jp
最近追加された商品
TIGER & BUNNY リバーシブルクッション バーナビー・ブルックスJr
デマプチキーラバーコレクション TIGER&BUNNY (BOX)
TIGER & BUNNY(タイガー&バニー) KING OF WORKS
TIGER & BUNNY(ロマンアルバム)
S.H.フィギュアーツ スカイハイ
オススメ
マイスター
トゥギャ通
チェルノブイリの被災者
立憲主義を知らない自民党「憲法起草」委事務局長..
『私がグーグルマップとフォトショップを使って「..
「個人攻撃はあってはならない」と、全国紙に広告..
up
発達障害児を育てる幸せ満タン親バカなツイート集
up
埼玉南部の奴らがみた変な虹の写真まとめ
up
もっと見る
タイバニ当落メールが遅い理由を考えてみた まとめ
new
「女川」ツイートまとめメモ 2012/05/3..
new
#最後にハートをつければ何を言ってもかわいい ..
new
《ごみ処理・糞尿汲み取りの都市問題》
new
#おじプラス #オジプラス まとめ ~5/30
new
#薄桜鬼妄想吐き捨て場 まとめ19
new
もっと見る
第80回「日食写真と昭和格差」
号外「みんなの金環日食まとめ―画像から教養ま..
第79回「虚構新聞とJリーグ」
第78回「コンプガチャとIT系かあちゃん」
第77回「びろーんと自宅警備隊」
第76回「Appleとパンツクッキー」
もっと見る
コメント