コメント

  • lastline
    ゼルダはトワプリをやると、ストーリーがあって顔で演技もするのにリンクが喋らなくて違和感。ICO程度の意味不明言語をしゃべってもいいのではと。
  • nirvanaheim
    私もこういう不調和が気になる方ではあり、また作品としての完成度は落ちているだろうとは思うわけですが、世のメジャーな欲求は「あまり特定の方向への没入度を高めすぎないように」と言っているような気はします。
  • mopunagi
    ただのクレーマーにしか見えないけど、オタクの皆さんには「ありがたいお言葉」に見えるんでしょうか?
  • Chiether
    ただのクレーマーだからこそ「ありがたい」と思いますがね。 私たちは映画が見たいのか。ゲームがしたいのか。 このあたりは「ボリュームの水増し」も含めるともっと面白い話題になりそうですな。
  • T_akagi
    ミュージカルに対して「なんで歌って踊るんだ!」と言っているのと同じことですね。エンターテインメントって、そういうものですから。
  • takashimayoshio
    「そういうもの」で思考停止してたら何も進歩しないよね。
  • sasa_xp
    ゲームに限らないよ。漫画だって小説だって学があればあるほどご都合主義の展開に違和感やファンタジー性を感じてしまう。例えば名探偵コナンはなんであんなに事件に巻き込まれるのかとかね。
  • sasa_xp
    ゲームはゲーム性を楽しむもので、ストーリーはエッセンスでしかない。その違和感が気になってゲームできないって人はパズルゲーやってるか、そもそもRPG向いてないって思う。
  • sasa_xp
    まぁストーリーとゲーム性を両立できるに越したことはないけどだいたい破綻するし、そもそも作り手はもっと自由な発想でゲーム作りたいから現実という制限は邪魔でしかないよね。ってかゲームだよ?そんなに違和感が気になるならノンフィクションのドキュメンタリーでも見てればいいのに。
  • sasa_xp
    逆にストーリーと謎解きを想像力で結びつけるくらいの人だとすごく楽しめるとは思う。
  • rana_kualu
    面白いのであれば技法とか見せ方なんてどうでもよかろうに。
  • tori_555
    言いたいことは分かるが、それってRPGで「何で敵を倒すとお金がもらえるの?」って言うようなものでしょ、そのうちFPSでも「撃たれて死んだんだからリスポーンするのはおかしい」とか言いそう。つまり気にしすぎだと思う。それでも気になって仕方ないんだったらゲームそのものに向いてないんじゃないかと。
  • takashimayoshio
    そりゃ結果的に面白けりゃなんでもいいけど、その技法とか見せ方で面白さが変わりうるんじゃない?敵を倒したときのお金にしたって、ちょっと設定を加えれば十分理由付けはできるし、実際にそういうゲームもある。そこを改善すれば面白いと思う人が増えるというなら、それをクレーマーと切り捨てるのは仕事としてあまりに雑だと思う。
  • bas_ponkotsu
    某エロゲの最後の最後と言ってもいいクライマックスで 立方陣パズルでたのはぶったまげたなー いきなり何させんねんと
  • robert_KIMATA
    バイオハザードは自分は怖いからプレイしてないけど、周りでは「こんな館の移動方法おかしいだろ」って突っ込み多数だったなあ。ゼルダやICOは魔法ありのセカイと分かった上で動力が気になる
  • robert_KIMATA
    この手のゲームの究極的な問題は「敵側にクリア不可能な状況にするだけの時間も資金も能力もあるのに主人公にクリアする猶予を残している場合の説明」だろうか。例えばメタルギアソリッドシリーズはこの問題に正面から挑んでいる
  • pendulumknock
    「思考停止」を言うならアジェンダの選択にも適用できません?意地悪な話をすると、違和感の存在を「問題」と呼んでるのではなくて、「問題」の知覚が違和感を生んでいる/強調しているのではないか、とか。蚊に刺されたところを気にすると余計痒くなる、みたいな。
  • zentaroh
    MGSを初めてプレイしたときはたまげた。悪い意味で。FC版のほうがまだ面白かった印象がある
  • zentaroh
    ゲームにおけるストーリーというのは調味料であって具材ではない気がする。調味料が勝ち過ぎれば料理全体が微妙になるし、具材が良くて調味料をしくじるとこれまた料理そのものが駄目になる。逆に具材と調味料がどんなクオリティでも全体が調和していれば良い料理になる。要は全体を見渡して調整が出来るディレクターが作ってるかそうでないかだけかと
  • Chiether
    これら違和感を「脳内補完できるか」も重要かもしれませんよ。モンスター倒したらお金がもらえるという話がコメントに出てますが。 例えばドラゴンクエストでは、モンスターを倒すと得られるゴールドとは、アニメ(アベルの伝説)では「倒すと宝石に戻る」という設定になったわけです……あれ見た時は、感嘆の声を上げたものです。
  • K3flick
    バイオハザードはどこの忍者屋敷だと当時から総ツッコミだったなーw
  • msy_ssk
    「ゲームだから」で許せる場合と許せない場合の違いはなんだろう
  • asakurah
    ゼルダの伝説ってそんなに物語とゲームが解離してたかな?自分が知る限りでは良く調和してるように思ってたけど…
  • nishiyaman
    自分はゼルダの時は、シナリオはほぼ後付けで作っているってことを何かで読んでいから、逆によく整合性保てるなーとか思ったし、むしろそう考えると上手くまとまっていてスゲーなとか思ったクチ。
  • 32hamp
    こーゆーもの、という考え方で良いのなら、なんで、リンクという主人公や、ファンタジー世界を冒険していくという世界観を作ったの?パズルのドリル帳で良いじゃん、って事になっちゃうな。ミュージカルは「そこで唄って踊った方が面白く見える」から(だからミュージカル向けのストーリーや演出が別個になる)という理由があるし。
  • 32hamp
    このあたりの是否は「程度問題、バランス」なのに、オールオアナッシングでコメントしてる人が多いこと、多いこと。
  • negitoro503
    個人的には(テキストアドベンチャーを除いて)ゲームと物語ってとても相性が悪いと思ってる。先鋭化するほど乖離して行く。システムや世界観の説得力が出る程度で充分。
  • negitoro503
    乖離するのはプレイ体験に依る「能動」と、他者から語られる「受動」がミックスし辛いから。 たまに上手く行ってるのもあって、例えばアウターワールドなんかはプレイそのものが物語になってるかも。
  • kasuyarou
    シナリオの自己主張が強かったゼルダである夢をみる島でもそんなにゲームとシナリオに隔たりを感じた覚えがないんだけどなあ。何だろうこのまとめから漂ってくる違和感。
  • camelus_ferus
    家庭用ゲーム機って元々はゲームセンターのゲームの影響が大きいと思う そういう所ではプレイ前に状況説明されても無意味に時間が掛かるし店も困るw SLGとかRPG型にはシナリオ必要だとは思うけどどっちに重きを置くかは作り手と遊び手の都合で成り立つのが当然だよね 嗜好品のような物だし
  • AES_OP
    まァでもあるよね。「俺は世界観が気に入って買ったのに何で延々何時間もパズルといて(レベル上げて)るんだろう・・・・」とか。ゲーム媒体だからといってストーリーで買ってはいけないなんて法はないのだから、そういう人にとってはゲーム部分はともすれば(ゲームが下手とか)邪魔でしかないわけで。
  • AES_OP
    よく、「文句があるなら○○でもみてればいいじゃない~」という意見もあるけど、ゲームのシナリオ部分だけ別売りにしてくれるなら喜んで買うよ、という人は結構要るんじゃないかな。
  • eggs14
    バイオハザードに関しては、全ては悪霊の仕業というスウィートホームのシステムをベースにしてる関係かと。だからといって◯人虐殺ゲームならいいのかという問題も。
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