クリエイターの職人気質に苦労する広報営業の話 - Togetter
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> クリエイターの職人気質に苦労する広報営業の話
2010/05/19 00:14:04
創作
ゲーム
広報
エロゲ
+
クリエイターの職人気質に苦労する広報営業の話
クリエイターが作りたいものを作ると売りにくい作品になってしまうことがあるそうです。
広報営業についてもっと理解して欲しいというお話。
by
dakuryu
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@ramy_bluesky
コンテンツ業界ってマーケティング(売るための販売マーケじゃなくて製品自身のセグメントや方向性・ポジショニングの確認作業)ってほとんどしてないじゃないですか。
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meguamano
2010/05/18 15:45:27
してるところもありますが殆ど無いですね。
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@meguamano
:
@ramy_bluesky
コンテンツ業界ってマーケティング(売るための販売マーケじゃなくて製品自身のセグメントや方向性・ポジショニングの確認作業)ってほとんどしてないじゃないですか。
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ramy_bluesky
2010/05/18 19:05:07
そしてマーケティングを元に展開をしようとすると自称クリエイターの方々が文句を言って仕事しなくなる所多いですд 下手すると辞めちゃったり。
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ramy_bluesky
2010/05/18 19:07:28
@ramy_bluesky
おとボクやはぴねす!のヒットで男の娘さんゲームが乱立しているわけですが、ちゃんと「男の娘」という立ち位置を意識してキャラやシナリオ作っているメーカーさんがあまりない。と思うわけですよ。
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meguamano
2010/05/18 15:50:19
オトコの娘を主軸(メインヒロイン)として話作ってるワケじゃなく、1つのエッセンスとして作品に登場させている所が殆どですから。つっこんだ内容にしにくいんじゃないんでしょうかねぇ。確かに乱立してはいますけど。
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ramy_bluesky
2010/05/18 19:10:59
@ramy_bluesky
単にちぬちぬがついている女の子なのか、女装っ娘なのか、GIDなのかとかいろいろとあって、2ちゃんねるをみてるだけでもニーズもシーズもわかる気がするんですけどね。 個人的にはおまけDVDの女の子になったって喜ぶ渡良瀬さんが好きなのですがw
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meguamano
2010/05/18 15:53:46
2chだけみてマーケティングするのは間違いで、もっと全体を見て判断しないといけないでしょう。声だけは大きいので惑わされがちですが。
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ramy_bluesky
2010/05/18 19:14:08
@ramy_bluesky
・・・と言うよりマジで2ちゃんねるだけでマーケティングするプロっているんですか?(汗
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algernonroom
2010/05/18 19:15:30
さすがにいたらかなりキケンな気が。でも意識してる所は多いかもしれませんね。
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@algernonroom
:
@ramy_bluesky
・・・と言うよりマジで2ちゃんねるだけでマーケティングするプロっているんですか?(汗
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ramy_bluesky
2010/05/18 19:17:37
@ramy_bluesky
まぁコンテンツの場合は意識しない人の方が少ないでしょうね。無視するっていうのも結局は意識している証拠ですので。ただ2ちゃんねるだけでマーケはネタとしか思えないっすね。彼らの意見の大半はビジネス以前のものですから(全部とは言いませんが
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algernonroom
2010/05/18 19:18:59
発売日過ぎてどの作品が今話題になってるーって程度にはなるのかな。作品別スレの書き込まれる速度見て。
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ramy_bluesky
2010/05/18 19:22:00
@ramy_bluesky
デベロッパーだと、2chの評価のみ見てるだけだったりしますにょろ。(実話)
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mizuki_izuna
2010/05/18 19:19:26
@algernonroom
ゲームの評価を2chのみでやってたデベロッパーがあってにょろ・・・。コンシューマで小さなところはいいけど・・・・エロゲ会社とか大手さんはそんなこと無いといいにゃ~っと・・・。
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mizuki_izuna
2010/05/18 19:25:44
@mizuki_izuna
こええええ。それはやばいw
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algernonroom
2010/05/18 19:30:34
@ramy_bluesky
個人的に一番つらいのは『市場調査して集めた結果、こうした方がいいと思います!』っていう発言を、『広報個人がこんなこと言ってる』に挿げ替えられる瞬間が切ない^^; 個人的な発言OKなら、眼鏡っ娘萌えしか言わないよ!(笑
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katahito
2010/05/18 19:09:51
クリエイターの方々と意思の疎通図るのは大変ですよね。頭悩ませてる広報営業さん多いんだろなぁ…
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ramy_bluesky
2010/05/18 19:16:09
@ramy_bluesky
自分と同じ趣味の人が少なからずいる筈と考えて、パイの大きさを調べて予算組する方法もあります。
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koihota
2010/05/18 19:33:14
そのパイの大きさに応じた作品規模で予算組むなら良いのですが、社運かかってる時にそういった企画が出てきてもうそれで行くしかないとかゆー状況に陥っちゃったら死ねますw
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@koihota
: 自分と同じ趣味の人が少なからずいる筈と考えて、パイの大きさを調べて予算組する方法もあります。
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ramy_bluesky
2010/05/18 19:38:35
@ramy_bluesky
社運掛かってるときついですねw
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koihota
2010/05/18 19:57:33
@ramy_bluesky
そればっかり意識しすぎるのはよくないですが、個人的にはマーケティングって大事なんじゃないかなあと思ったりするんですが…やっぱり作り手には嫌がられるものなんでしょうか?
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momonoeri
2010/05/18 19:21:14
大事ですよ。売上に直結してきますから。
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@momonoeri
:そればっかり意識しすぎるのはよくないですが、個人的にはマーケティングって大事なんじゃないかなあと思ったりするんですが…やっぱり作り手には嫌がられるものなんでしょうか?
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ramy_bluesky
2010/05/18 19:24:07
ただ、作り手の大半は作りたいものを作りたいからこの業界に居る!!って方が多いと思いますので、その部分とのバランスを取るのが大変だったりします。
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ramy_bluesky
2010/05/18 19:25:06
作り手の作りたいものが必ずしも売れるものとは限りませんから。マーケティングなんか無視でホントにやりたい事をやるっての貫きたいだけなら同人でやるか自分でブランドを立ててそっちでやればいいんじゃないかな。
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ramy_bluesky
2010/05/18 19:28:53
@ramy_bluesky
それは私も思います(´・ω・`)好きなもの=ウケるものって人の方が稀ですしね。売上度外視で好きなように作りたいなら同人やればいいと思うのですが…
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momonoeri
2010/05/18 19:32:50
@ramy_bluesky
なんだろう、儲厨だと思われたくないのかな…?(´・ω・`)
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momonoeri
2010/05/18 20:28:07
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コメント
あ、わっちがちょこっと言った2chでマーケティングしてるところの事と裏で言ってた戯言は入ってない・・・ふぅ・・・よかった♪ それにしても、マーケティングってのは大事なんだにゃ。最近のコンシューマの広報さんもこれは見たほうが良いと思うっさ~。
返信
mizuki_izuna
2010/05/19 00:18:41
0
ともすれば悪意あると思えてしまうのでそうではないですよ、と前置きの上で。なきうさ氏が今作っているモノ、今後どういったモノを作っていくのかが大変興味があります。自分も開発現場に携わっている者ですが色々な視点と行動がどういう結果に繋がるのかにはやはり興味津々。
返信
sakasigi
2010/05/19 01:37:34
0
広報の方のポストを追加しました。
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dakuryu
2010/05/19 02:02:12
0
マーケティングは大事なんだろうけども、むしろマーケティングを意識しすぎてるが故に没個性になってしまうエロゲが氾濫しまくってるような気がする。
返信
mizukemuri135
2010/05/19 02:26:00
0
Xboxの鉄騎を作ったときに広報はコントローラーの大きさを聞かされていなかったという話を思い出した
返信
FAtype100R
2010/05/19 02:39:09
0
宮本茂 「よくできたゲームはいつでもどんなものでも作れる。しかし、それがお客さんにとって面白いゲームであるという保証は全然ない」[
http://bit.ly/aNpwKK
]
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dakuryu
2010/05/19 03:17:43
0
っ フォード エドセル
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mmasuda
2010/05/19 11:19:52
0
あと世の中の「ヒット作」とやらのタイトルリストを眺めた上で「これは緻密なマーケティングを行ったから成功したのだろうか」と事例研究までとは言わずともちょっと考えてみたほうがいいと思うよ。
返信
mmasuda
2010/05/19 11:46:45
0
元販売そして流通関係としては反応せざる負えないネタ。個人的には製作側には安易な妥協はして欲しくない。ただ、広報・営業側の意見も汲むだけの柔軟性は残して欲しい。プロデュース側の熱意に対応し出されたネタを如何に市場で認められるように改善&プレゼンしていけるか?それが噛み合ったときは何とか冥利に尽きるというものでは?
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S_Asky
2010/05/19 22:20:58
0
あと、メーカー専属の営業・広報も有難いかもしれないが人件費的にアレなのでもっと多角度での改善の為には販社や流通の営業(製作・商品部ではなく)を有効活用して欲しい。専属よりも色々扱わなくてはいけないので出せる意見の洗練度はやはり違うと思う。たまにはじるすや俺の妹みたいな代打満塁HMRNもある。
返信
S_Asky
2010/05/19 22:33:48
0
なんというか、ゲーム文法がしっかりしていないゲームを作る者が悪いのは分かる。だが、なんでそれがクリエイター気取りと直結しているのか(作りたいものを作るとゲーム文法がめちゃくちゃになる?んなあほな)。 マーケティングは傾向として対策はするが、ゲーム開発者は商社の人間ではないからなあ。たとえ会社が危急存亡の時だろうが、何年も積み上げた人間が、おいそれと別のクリエイターになれないのは仕方がない(積み上げたノウハウの転用に限界がある)。
返信
yas_kawamura
2010/05/20 01:38:27
0
一つ補足 先のコメで意見を幅広くとるべきと主張したが言われたことに合わせ路線変更するのではなくその上を行くものを製作で考えて作っていくようにしないと似たり寄ったりになる。そういうときに自社の広報や営業をあてにして欲しい。 あと、はじるすや俺の妹は製作と流通営業のコミュニーケションの相乗効果ではなく流通の担当者の暴走が販売で評価されただけかもしれず素直に評価は出来ないところもあるな
返信
S_Asky
2010/05/20 09:29:08
0
このまとめすごく参考になる。他業種ですが売れるものをつくるにはマーケッターとクリエイターとの情報共有、理解の共有は必須。コンテンツのはやりすたりの循環も早く、流行にのっかるビジネスはスピード命なのでその理解の共有遅れがボトルネックになる。しっかりブランド戦略してる会社とかはまぁ大丈夫かもしれませんが。。
返信
tekira5510
2010/05/24 12:07:26
0
広報さんの満足度の話は「ユーザー個人の満足度」ではなく、「満足できるユーザーの割合」の話だと思われます。鬱な結末が予想される話をどう決着すれば満足してもらえるか?みたいな話。
返信
dakuryu
2010/05/25 12:25:10
0
#gamedev
面白い話や
返信
toby_net
2010/05/25 22:31:20
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