エロゲが8800円でも儲からない理由 - Togetter
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> エロゲが8800円でも儲からない理由
2010/05/19 22:37:51
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エロゲが8800円でも儲からない理由
エロゲ制作の予算内訳を細かく計算しています。
延期した場合にどのような影響が出るかも触れられています。
前→エロゲが8800円もする理由[
http://togetter.com/li/21583
]
次→8800円の美少女ゲームが毎月たくさん売られる理由 [
http://togetter.com/li/24380
]
by
dakuryu
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てことで、全然キリの良いところまで行く気がしなかったので気分転換に今日は予算シートのお話でもしようかしらん。
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:02:55
実は意外と予算シートしっかり作ってる所って少ないという話を耳にします。
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:04:54
出すと現実的じゃないとかクリエイター様をバカにしてるとか言われる事例もあるみたい…д
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:06:22
で、予算シートですが、実はメーカーさんの場合流通さんとの取引形態によって様々なのでそれに応じた予算シートになると思われます。
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:08:03
原盤買い取りだったりそもそも予算なんか湯水のごとく使いまくって完成したらそれが全予算だ!みたいな特殊な例はまぁ置いといて
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:10:48
まず適当な規模を決めて話します。そうですね、やはり業界標準8800円!?タイトルをまじめに作った時の例を使ってお話すると
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:12:39
だいたいシナリオ2M、イベント絵85枚、BGM30曲、ヒロイン5人、サブヒロインその他で7人くらいですか。あとOPED楽曲とOPムービー、共通背景30枚くらいと仮に設定しましょう。
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:19:15
どこまで内部で作ってどこをアウトソースするかにもよりますが、とりあえず社員さん6人くらいの会社で回していると仮定します。
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:21:29
そのうち内部のポストは、仮にこのように設定しますね。P兼営業広報とD兼ライターと原画、彩色チーフ、他彩色2人、スクリプトあたりを内製な感じで
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:28:32
音周りは思い切って外部に振っちゃいます。
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:29:48
おっと、これだと7人だったд 7人の会社に訂正しますね
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:32:10
仮に、みんなの給与をP兼広報営業さん40、ディレクターさん35、原画さん30、彩色チーフさん30、彩色さん各20、スクリプトさん20と設定します。今のご時世だとわりと好待遇な会社になるのかな?
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:41:37
開発期間はフルプライスなので13〜15ヶ月くらいじっくり開発します。仮に14ヶ月として2730万д おっと、この会社ボーナスはありません。計算めんどくなるのでw タイトルが売れた時におそらく成果報酬として配られるのでしょう。
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:44:44
人数的に社保完備しないといけないので、社会保険に加入していたとします。すると10%くらい上乗せしておかなければいけませんね…(かなりおおざっぱなのでここはつっこまないでね)
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:46:35
ちなみに、14ヶ月ってのはいろんなメーカーさんの発売スパンみると大体13〜15ヶ月が多いためそう設定してます。
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:49:06
ちなみにいろんなメーカーさんの分析を専門にやってる人がいて、会社の中の推定ライン数とか出してる人から聞きました
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:51:50
次はアウトソースする部分。BGM、OPED曲、ムービー、背景、収録費、デザイナー
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:58:08
BGMは30曲で1曲3万円買い切りとして90万。ボーカル曲完パケで50万くらいx2で100万。ムービーは40万前後。
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ramy_bluesky
2010/05/19 20:59:51
背景についてはピンキリですが大体平均1枚時間差分込みで4万円前後が相場なのかな? てことで120万。
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ramy_bluesky
2010/05/19 21:01:04
収録費は声優さんに有名どころある程度起用したと仮定してシナリオ1Mあたり大体150万くらいかな〜。今回2Mあるので300万
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ramy_bluesky
2010/05/19 21:02:12
デザイナーさんはポスターとか販促周り一式デザイン。あとWebデザイン諸々一式頼んで150万くらい
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ramy_bluesky
2010/05/19 21:03:11
これにあとはポスター印刷費、体験版とか販促費、パッケージ代が乗っかる感じですかねー。
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ramy_bluesky
2010/05/19 21:05:00
あと、今回初回特典に豪華イラスト本をつけることになりました!ゲスト作家さんにイラストを寄稿してもらいます。1枚4万円くらいx15人集まればいいかなー? 合計60万
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ramy_bluesky
2010/05/19 21:07:06
効果音も忘れちゃいけません。今回新規参入ブランドなためリソースまったくありません。全部外部に発注しちゃいました。1コ1000円として100コ程あれば賑やかになるかなー? 計10万円
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ramy_bluesky
2010/05/19 21:08:55
ゲームエンジンを内部で持っていないためこちらも外に頼みます。一式100万くらいかしら。。。
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ramy_bluesky
2010/05/19 21:10:15
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さて、ここから制作サイドは何を学ぶべきだろうかね。それは、ある意味コンシューマでも共通した大事なことだとわっちは思うよ。
mizuki_izuna
2010/05/20 03:40:58
Amazon直販のみ、とかにしたら中間マージンカットできて…と思うけど、そうはいかないんだろうな。Amazonで売る場合の費用と手数料どれぐらいだったっけ、以前見たような。
fs7112
2010/05/20 15:18:58
幾つか挙げられた中間マージンを切り詰めることで卸値と売値に変化をもたらそうというアイデアの問題点は既存のルートを敵に回すことになり退路を断つ覚悟が無ければ出来ないところ。分割販売もダマでやろうと事前に周知しようと店や流通から絶対嫌われる。確かにAMAZONは最近影響力大きいがそれで飯食えるほど売れる確証はない。最も致命的な問題は新規の多く~一部中堅が流通・販社からお金を借りないと作れないので以上のアイデアに絶対手を出せないこと
S_Asky
2010/05/21 01:42:46
以上を踏まえた上での製作コスト改善策はやはり人件費になるのかな。外注を使うことの多い音楽やシナリオや塗りについて新しい契約方式を考えて職人のやる気を高揚させつつトータルではコストを切り詰められるような方法を考えられれば・・・ 出来なければやはり一つ一つ確実に組み立てていき目標とする発売日にきっちり売り切れるようにするしかない。万能のロジックなんて無くてプロセスを大事にするしか・・・
S_Asky
2010/05/21 01:52:47
初めはシンプル→いろいろできるようになる→コストをかけて手を出す→当たり前になる=平均コストが上がる、という原価成長が臨界点に達しているんですね。
kazppa
2010/05/23 01:35:22
あらゆる所を立てようとして成り立つわけがないので、 ・昔のようなシンプルさでも評価されるものを作る のは難しいから、 ・DS-10のように「相手にされない」線を狙う という隙間狙いが妥当かな。
kazppa
2010/05/23 01:36:52
オフィ通だけにするのが一番安くすみそうな気がするけど、それだと新規の人が入ってこれないので段々売上が減っていってしまいますよね。思い切ってエロゲー買うのは社会人なんだからコンシューマゲームと同じ値段じゃなくてある程度値段をあげるのが一番いいような気がする。自分は、今の1,5倍くらいにしても余裕で買ってしまうが
zogozogo
2010/05/24 16:47:51
機能アップによるコスト積み上げ、人件費という固定費が減らない問題は、工業製品なども同じですね。ただしこちらは変動費部分の原価を下げていかないと周りがどんどん値を下げていきます。
kazppa
2010/05/24 20:59:35
経営的に苦しい部分は同じですが、変動費の比率が少ない分、売価がある程度固定されているので、特にこの業界だけが特別苦しいようには見えません。革命的要素がないと打開できないのは同じじゃないかな。
kazppa
2010/05/24 21:03:35
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