格ゲー考、あるいは「究極の対戦」について - Togetter
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> 格ゲー考、あるいは「究極の対戦」について
2010/06/10 13:57:50
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格ゲー考、あるいは「究極の対戦」について
マイナー&マニアックな格闘ゲームというジャンルに関する考察を皮切りに、世界で一番脳汁を出すガチンコ遊びとゆーものをちょっとだけ模索してみました。戦うにはまず武器を持つ必要がある、のかも?(※誰でも編集可)
by
N4yuta
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鉄拳6のEDを全部見てきたが、かなり極まってるなw ブランドとして究極に洗練されてきてるのがわかる。コンボの究極っぷりもやばいのでどうせカムバックするにしても手慰みにしかできないが……あれで普通に対戦とか無理っす。
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Nayut4
2010/06/10 13:00:45
お手軽に超人プレイができるっていうコンボ格ゲーの面白さって確かにすごいあって。これが仮にサンドバッグを相手にしたアクションゲームだったらもっと広い層にウケてたはずで、でも読み合いという要素がバカ高い敷居として立ちはだかってる。
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Nayut4
2010/06/10 13:03:28
誰でもスター級のミュージシャンになれる音ゲー、誰でもジャッキーチェン級のアクションスターになれるコンボ格ゲー。
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Nayut4
2010/06/10 13:06:22
コンボレシピを覚えると誰でもすごくカッコいい動きができるぞ!ってのはものすごく価値のあるゲームの形態の一つだと思う。ニンジャガが関連で浮かんだけどあれは軸が読み合いだもんな。
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Nayut4
2010/06/10 13:06:46
「戦わなくていい」ならもっともっと幅広い人がやりたがるはず。
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Nayut4
2010/06/10 13:07:43
ソウルキャリバーは読み合い重視ですげぇ良かったんだけど、逆にそのせいで個々の技にフォーカスしすぎてて、わからん殺しのかぶせ合いみたいになっちゃったのが残念なところ。究極的にはコンボゲーの方が(コンボを使えるという前提において)平等。
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Nayut4
2010/06/10 13:11:12
サムスピは始めから勝負が決してる死にカードをあえて認めたことで、それ以外のカードでの理想的な読み合いを実現したと思う。
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Nayut4
2010/06/10 13:12:48
というわけで、経験上今のところ初心者におすすめできるのはサムスピのような格ゲー。小学生の女の子でも覚えられるぐらい使う技やシステムがシンプルで、穴だらけの。ただ、これは前述の通りスキルを問わずカードで勝敗が決する問答無用のランダム性を孕むので、対戦の面白さの本質に至りにくいかも
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Nayut4
2010/06/10 13:16:51
@Nayut4
サムスピは全作通して詰みの組み合わせが存在するのが凄いよなWWW
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shige1101
2010/06/10 13:18:53
@shige1101
途中でこれは伝統なのだと気付けるかどうかでサムスピの信者になるかアンチになるかが分かれますねw
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Nayut4
2010/06/10 13:23:57
思えば、コンボ格ゲーが流行った理由は「一定の努力さえすれば誰でも一定の成果を得られる」という安定性あったのかもしれない。努力がちゃんと実るという、現実にはない安心感。
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Nayut4
2010/06/10 13:18:40
「コンボの楽しみを持ったゲーム」やるならTCGに勝るものはないと思う。タイミング勝負ではなく事前の戦術構築なのがいい。ただお金かかるので電源ゲーム版に逃げたい。
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DocSeri
2010/06/10 13:21:17
完全に同意。コンボそのものの楽しさの追求でテーブルゲームに勝るものはない QT
@DocSeri
: 「コンボの楽しみを持ったゲーム」やるならTCGに勝るものはないと思う。タイミング勝負ではなく事前の戦術構築なのがいい。ただお金かかるので電源ゲーム版に逃げたい。
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Nayut4
2010/06/10 13:24:58
ただし、TCGは経済的負担に加え「戦略を立てる」という壁があるので、頭をひねることがそれなり以上に好きな人にしかウケないという罠。
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Nayut4
2010/06/10 13:26:44
対戦という視点に移ると、やっぱりFPSが最強だねって思っちゃいます>< 「人と対戦する」ことの楽しさを知ってもらうためには一番のジャンルだと思うよ、マジで!あれだけ自由度が高くて万人に対して敷居の低いシステムなんて存在しねえ
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Nayut4
2010/06/10 13:21:32
ただFPSの問題はハード的なもの。つまりキーボード操作への慣れとか、何よりも「3D酔い」の問題。これ。どのゲームジャンルも一長一短抱えてて、そこが非常に歯痒い。
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Nayut4
2010/06/10 13:22:40
@Nayut4
その辺のハードルを下げランダム性を加えて、バランスを取って受けたのがスマブラなんですかねえ。もっとも、極まったコミュニティでは「ランダム性排除・1on1のみ」なんて既存の格ゲーに近い努力が報われやすいるハウスルールが始まっちゃうみたいですが。
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Gooow13
2010/06/10 13:29:40
RT
@Gooow13
:
@Nayut4
その辺のハードルを下げランダム性を加えて、バランスを取って受けたのがスマブラなんですかねえ。もっとも、極まったコミュニティでは「ランダム性排除・1on1のみ」なんて既存の格ゲーに近い努力が報われやすいるハウスルールが始まっちゃうみたいですが。
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Nayut4
2010/06/10 13:30:39
.
@Gooow13
スマブラはあまりやりこまなかったので曖昧なんですが、あのゲームって対戦を銘打ちながら、マリオやゼルダの持つ「動かしてて楽しい」というコンセプトを頑なに守ってるんですよね。実際には対戦相手なんてどうでもよくて、動かしてて楽しい。だから多くの人にウケたのでは。
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Nayut4
2010/06/10 13:32:47
こう考えてくると、世の中にはあらゆるクラスタに合ったゲームがあることがわかるんだが、問題なのは「往々にしてプレイヤーは自分の所属クラスタを把握していない」ということ。誰にもハマるゲームは確実にある。しかしそれがどれかは、本人にすらわからない。
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Nayut4
2010/06/10 13:30:07
スマブラはまさに匠の手がけた逸品と呼ぶにふさわしいゲームだけど、有体に言えば格ゲーの皮をかぶったアクションゲームなので、プレイヤーは厳密には対戦を楽しんでいるわけではないのよね。
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Nayut4
2010/06/10 13:35:33
しかし、表向き「対戦している」という感覚を味わわせることで、「おいちょっと勝負しようぜ」と対立を煽りながら、実際にはみんなで一緒になってキャッキャと遊ぶこと自体を楽しめる環境に導いているところが本当に素晴らしい。あれは電脳空間上の「土管のある空き地」ですよ。
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Nayut4
2010/06/10 13:40:47
話があっちゃこっちゃ行き始めたので矯正。俺が今一番たのしいなーと思う対戦ゲーム、それはゆるふわな女の子が自分からコントローラ握ってオラオラしにいっちゃうゲーム。しかもちゃんと強い。でもそれは生産と購入という既存の市場関係では手に余る概念のような気がしてならない。
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Nayut4
2010/06/10 13:46:30
なので、結局はゆるふわな女の子をゆるふわじゃない女の子にするところから始めて、その後彼女のクラスタに合ったものを持っていくという形を取るしかなくなる。レイヤーを上げろとかメタ化しろとかいう言説が流行ってるのは、まずマインドを売って顔を繋げい、ということに人々が気付いたから。
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Nayut4
2010/06/10 13:50:21
それを正面切って大資本投入して命懸けでやってすげーって世界中で言われてるのがappleとかなんだよねー。俺も早いとこ追随しておかないと、他の人に食い尽くされちゃう。がんばりましょう。
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Nayut4
2010/06/10 13:52:04
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N4yuta
2010/06/10 14:09:09
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この手の話は2ch格ゲー板で何十回何百回とループしてきてるけど、結局のところ「格ゲーのスタイルにこだわる必然性無くね?」終わってるような。「非ゲーマーな女の子がガチで強い対戦ゲーム」って、既にぷよぷよがそうだったりするし。
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ScottVoid
2010/06/10 17:40:40
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1986。下の名前はキラキラ実名。物書き志望というより活字生まれゲーム育ち芸術好きのなまけもの。活字に関する色んな小さなお手伝いをしつつ学生のふりをしてます。めったやたらに喫茶店と神社に行き、厭なものならなんでも生クリームで染める習性アリ。椎名林檎・マブラヴ原理主義系信者。集え!創作/語学/芸術/ゲームクラスタ!
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