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> ゲーム制作にまつわる問題点
2010/06/12 10:16:51
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ゲーム制作にまつわる問題点
ゲーム制作に関する問題点の指摘を、島国大和(
@shimaguniyamato
)氏の発言を中心にまとめた物です。
http://dochikushow.blog3.fc2.com/
ゲーム業界の話題ですが、業務系のプログラマやシステムエンジニアの方にも、思い当たるふしがあるのではないでしょうか。
by
kimuraya
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ゲーム製作の現場において、誰のいう事を聞くかといえば、金出してる奴のいう事が絶対だ。クライアントとか。
だがここで問題があって、金出してる奴は金出してる以上のリターンを求める。全部いう事聞いてたら赤字になる。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:04:05
自分がディレクションとかその辺に関わる時意識するのは、「OK。クライアントの意図は汲む。けど100%は無理だ。こういう手段でいい?」というやり方。これが正しいかどうかは解らない。
全部にハイハイ言っておいて何もいう事を聞かないとか、全部いう事を聞いて完成度が全部低めとか、色々ある。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:05:27
ちなみに、俺のやり方は、クライアントに嫌われるので、考え直し中。最近はサイフのヒモに儀ってる人と、指図をする人が別になっていて、ロジックで説明するのが無理になってきた。「兎に角やれ」「コスト的に無理です」「でもやってください」意味わかんねぇ。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:08:34
その2、自分からチームへの指示に関して。昔は全部紙書けばどうにかなるだろうと思ってた。無理だった。
だって、紙読まないんだぜ。かなりの開発者が。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:09:50
かなりの企画(仕様書書く人)が経験してると思うんだけど、書いた紙は読まれない。もちろんしっかり読む人も居るけど、読まない人はマジ読まない。
立派な職場ほど読む人が多く、そうでないほど、読まない人が多いが、一概には言えない。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:11:27
また、仕様書上ではパーフェクトに思えた仕様でも実装すると、頭を抱える場合がある。プログラマは自分がソースを書くことを考えながら仕様書を読むので、ちゃんと仕様書を読むプログラマはものすごく重宝する。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:13:29
実際、最近の企画の子って、プログラム的知識が圧倒的に足りないので、(俺の世代でもプログラム組める企画って少なかったけど)今の企画の子に仕様書をゴリゴリきらせるのは、かなり怖い。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:15:03
ちなみに、オイラも最近のハードウェアではLOD(レベルオブディティール)なんかしない方が描画は早い。ってのを食らって、もうダメだ俺の知識で仕様考えるのやめようと思った。基本的には出来るプログラマに頼らざるを得ない。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:16:45
そんな状況下(企画やら、ディレクターやらが、ゲームを作るのに詳しくない状況下)で、現場の指揮が出来るかつったら、出来ないだろう。権限移譲をうまくやらなきゃグズグズになる。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:18:03
でも、逆パターンで、最近のプログラマは、高速化や圧縮の小技を知らない人も多い。そこでは苦労してないから。あと、綺麗なソースを目指すので、面白いゲームを目指すとは別軸だったりする人もいる。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:19:46
ちなみに最近の絵描きは、プログラム的知識に乏しいので、パレット(クラット)や、ファイル、ディレクトリ、なんやらかんやらの知識をぶっこむのが超大変。3Dツールの操作に長けるが絵が下手とか、絵は上手いけど3D苦手とか、特化してて面倒な人も多い。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:21:10
何かというと、開発しなきゃいけないものが、驚くほど莫大になってしまって、もはや個人でコントロールできる範疇を気持ちよく超えてしまったわけで。もはやスケジュールと実装内容を見ながら、切り貼りする職人のようになってしまった。>俺。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:22:31
私は公務員から転職してきたんですが、書類の読まなさっぷりには度肝を抜かれましたね。QT
@shimaguniyamato
かなりの企画が経験してると思うんだけど、書いた紙は読まれない。もちろんしっかり読む人も居るけど、読まない人はマジ読まない(以下略)
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akitsura_b
2010/06/12 06:22:38
こういう状況カでの、戦い方は成功例がいくつかあって、まず北米のように、ゲーム開発環境をツール化して、絵描きも企画もそのツールでゲームをつくる。プログラマはツールの開発とデバッグ、アップデートを主な仕事とする。というもの。FPSがおおきく発展したのはこの辺のおかげ。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:23:45
ツール化によって、FPSは大きく発展したけど、どれも似たようなゲームになった。(当たり前)FPSはルールが良く出来すぎ(クリックすれば画面の中央の敵にダメージ)てるから、そんなに差が出ないのは仕方がないけど。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:24:48
日本のゲームの特徴として、毎回エンジン新造したり、ルールを根底から創造したりするところがあるので、これはなかなかツール化が大変だ。(時間とハードスペックが解決するとは思うが)
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:26:42
@akitsura_b
あれは2重に困ってしまって、「読まれないなら書かなくていいや」になるんですよね。難しいトコロです。紙をちゃんと読まないPGやDESIは、PLANを楽にさせてるんですよね結果的に。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:28:59
例えばチームリーダーが何故チームリーダーかといえば、チームリーダーの地位があたえられてるからだけど、プログラマが「それは出来ない」つえば出来ない。絵描きがそれは描けないといえば描けない。
本当に出来ないか、本当に描けないか、それぐらいは最低限解ってないといけない。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:30:36
俺自身、素人の頃は一人で1本作るのが普通だったから、トライ&エラーのトライアルを延々やるのが普通だったので、仕様書一発で無駄作業を減らすのは大事だけど、一定以上は無理じゃないかと懐疑的。チームが全員優秀ならいけると思うんだけど。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:32:26
そんなの、TRPGじゃ20年前から常識……GMが紙に書いた設定には誰も興味がない。 RT
@shimaguniyamato
かなりの企画(仕様書書く人)が経験してると思うんだけど、書いた紙は読まれない。もちろんしっかり読む人も居るけど、読まない人はマジ読まない。
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kazuki_kido
2010/06/12 06:33:30
なので、ドラッカーだのなんだの、経営書とかあのへん見ると、「今の問題には答えがある、その答えを教えてやる」という内容だったりするけど、実際は答えなんかなくてサジ加減の問題で如何に被害を抑えるかだけの問題の方が多い。最初から撤退戦。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:33:50
@kazuki_kido
アソビなら良いですけどね。プラモ作るのに説明書読まないのは個人の問題ですが、家を建てるのに設計図読まないのは、それヤベーだろ。という。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:35:10
まぁそういう八方塞のなかで、重要なのは開発環境のツール化だと思ってるんだけど、これは1本作ったぐらいでは蓄積が効かない。にたようなの何本か作ってやっと本番。
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shimaguniyamato
2010/06/12 06:36:08
@shimaguniyamato
プロのライターが雑誌に載せる記事を書くときに、です^^;
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kazuki_kido
2010/06/12 06:36:57
@shimaguniyamato
仕様書がほとんど不要なくらいにコアチームが少数精鋭少人数なのが理想的なんすが、なかなかそうもいかず。
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yunyundetective
2010/06/12 06:36:57
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デコレーションをしているのですが、現時点では表示に反映されないようです。何か理由があるのでしょうか。
kimuraya
2010/06/12 11:31:12
ページの上の方にかいてありまっせ
TakahashiMasaki
2010/06/12 14:25:40
書いた注意事項は読まれない。もちろんしっかり読む人も居るけど、読まない人はマジ読まない。
otsune
2010/06/12 16:40:37
@otsune
@TakahashiMasaki
指摘されるまで、注意書きを読んでいませんでした。このまとめに書かれている指摘通りですね(苦笑
kimuraya
2010/06/12 17:13:10
Web業界もほぼ同じ現象、デザイナとかディレクタとかHTML書きにはプログラムわかる人がいない。システム案件はエンジニアがディレクタもやらねばならぬ。
yc24
2010/06/12 21:29:29
業務系委託開発やってる人間からすると、クライアントの無茶な要求に対しては
@shimaguniyamato
さんの仰る通りの応対ですね。無責任に「ハイやりますよ」つっといて出来なかったり品質が低かったりするとこっちの所為になるし。
tm_bonvo
2010/06/12 22:11:53
取説や約款なんかも読まない人多いですよねー。 それならアレだ。ちゃんと読んでもらえるように「マンガで分かる仕様書500の技」とか作ってみたr
CHICKEN_TODO
2010/06/13 01:37:43
そうか、だからパワポがいるのか!(謎
rydora
2010/06/13 01:41:38
RT
@shimaguniyamato
: ちなみに、俺のやり方は、クライアントに嫌われるので、考え直し中。最近はサイフのヒモに儀ってる人と、指図をする人が別になっていて、ロジックで説明するのが無理になってきた。「兎に角やれ」「コスト的に無理です」「でもやってください」意味わかんねぇ。
a_t
2010/06/14 13:34:57
20年間TRPGやってきて、そんなプレイヤーに出くわしたこともなければそんなライターも見たことありません。よろしければ具体名を挙げていただけませんかね。 QT .
@kazuki_kido
そんなの、TRPGじゃ20年前から常識……GMが紙に書いた設定には誰も興味がない。
Molice
2010/06/15 11:44:03
ちょっと思ったけど、>ちなみに最近の絵描きは、プログラム的知識に乏しいので、 …とあるけど、本来絵描きってそーゆーもんじゃない? 昔はゲーム業界内の絵描き需要が少なくて、プログラムとかにも明るい絵描きが集まってきただけで。
heboya
2010/06/18 03:36:37
ゲームに限らず物作る仕事って、今は器用貧乏的な意味での多才な人が重宝される。1人1人が色んなことできるほうが、会社にしてみれば人件費浮くからね…。ひとつに特化した職人気質の人材はあまり重宝されないようになってきた。よほどの腕があれば別だけど。
7001_jp
2010/06/18 15:43:06
たしかにそうか。アナログ特化された絵描きより、デジタル入稿出来る方が良い、とか。 >>ゲームに限らず物作る仕事って、今は器用貧乏的な意味での多才な人が重宝される。
heboya
2010/06/19 19:37:33
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