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> クトゥルー神話TRPG、SANの功罪についての..
2010/07/14 23:16:56
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クトゥルー神話TRPG、SANの功罪についての考察まとめ
クトゥルー神話TRPGにおける、現在正気度というシステムの功罪について考察してみたもののまとめ。
by
Howard_P_L
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@Howard_P_L
昨日、話すつもりだったSANの効果について話してみようかね。…mixiに転送されるの面倒なので、ハワードPあてにとりあえずしておこうか(オイ)
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furuike20
2010/07/14 21:36:37
@Howard_P_L
SANの優れているところ。恐怖の度合いを数字で示す。ひいては相手の脅威度をPLに間接的に教えることができる。
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furuike20
2010/07/14 21:38:44
@Howard_P_L
SANの優れているところ。正気が0になっても、死亡とちがい、PLのロールプレイの余地があり、PLのセッションからのドロップアウトを抑えれる。
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furuike20
2010/07/14 21:41:31
@Howard_P_L
SANの優れているところ。 成功報酬としての機能。愛着あるキャラクターでプレイを続けたい人は、上手くミッションをこなすだろう。
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furuike20
2010/07/14 21:44:15
furuike20
@Howard_P_L
SANの優れた点。 キーパーはPCに与えるイベント配分、報酬配分を考えてイベントをシナリオに盛り込むことになり、結果、ドロップアウトさせない、攻略の目がある、そんなイベントを用意する量の目安になる。
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furuike20
2010/07/14 21:46:23
@Howard_P_L
SANの優れた点 SANチェックを行わせることは、ひいては超宇宙的な存在を示唆し、 「この事件、イベントはクトゥルフ神話事件、ひいてはこのシナリオにおいての重要な場面である」ということをメタで提示している。
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furuike20
2010/07/14 21:48:10
@Howard_P_L
SANの優れた点。集団で序盤の危険性がすくないSANが減るイベントを体験するよりも、 個別行動をとるほうがトータルのSANが減りにくい。 個別行動を促せるのはホラーとして便利だ。
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furuike20
2010/07/14 21:50:00
@Howard_P_L
SANの優れた点 前に突出しすぎで、他者の出番手番を食う人の抑制として。 矢面に立ってイベントに振れるほど、狂気とSANの減少があるから。
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furuike20
2010/07/14 21:51:21
@Howard_P_L
SANの優れた点。 狂気という挑戦しがたくも、、人間の内面に少なからずあるものを、表現する機会をPLに与えることができる。
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furuike20
2010/07/14 21:53:06
@Howard_P_L
SANの優れた点 HPのみならず、狂気の回復という仕事を医者担当のPLに与えられたこと。
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furuike20
2010/07/14 21:53:49
@Howard_P_L
ちなみに、ダブルクロスの浸食率にも似た働きがあり、この辺面白いね。 ほかに優れた点ってあるかな?
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furuike20
2010/07/14 21:55:49
@furuike20
メタだけどリアル残時間とSAN値の減り具合でシナリオの進み具合を読める。逆に遅延してたり速く行きすぎてたときにキーパーが調整する場合の目安となる、かな。
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Howard_P_L
2010/07/14 21:59:17
@Howard_P_L
海外でも賞をとってるクトゥルフTRPGのこと。この辺の評価や解析はされてそうなんだけど、そういうサイトとかないのかねぇ。海外で。
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furuike20
2010/07/14 22:06:10
@furuike20
さて、そういった分析は見たことがないですな。え~SANを使ったシステムの弱点などいくつかあったら上げていただけます?
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Howard_P_L
2010/07/14 22:07:41
@furuike20
さて、SAN値のシステムの欠点。正気を失うという点を恐れすぎてPL達が動かなくなる可能性がある。
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Howard_P_L
2010/07/14 22:32:07
@furuike20
SAN値が下がったという部分をロールする支援システムが無い。これはベースが古いシステムだから仕方ないという側面もある。代わりにダイスで反応を決めたり、その結果が適切ではない場合はPLとKPが話し合うことで決定できる。
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Howard_P_L
2010/07/14 22:33:51
@furuike20
他にSAN値のシステムで欠点と言えるような部分はありますか?
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Howard_P_L
2010/07/14 22:34:42
SAN値はCoCでは、脅威に対抗する手段である知識や魔術を得ると必然的に下がっていく、つまり生存率を上げようとすると狂気に陥る比率があがるという二律背反がとても優れたものになっていると思う。
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Z80P
2010/07/14 22:37:07
一方、同じくBRPとSAN値を採用した放課後怪奇くらぶでは、SAN値が減ることはただマイナスでしかない。怪異や脅威へ対抗する手段もないので、ただ逃げ回るだけになりやすい。そういったシステムであるということを考慮しないと、いざ遊んだときにGMの思った通りの行動をPLがしない事が多い
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Z80P
2010/07/14 22:39:40
ただし、放課後怪奇くらぶはホラーRPGでは”ない”。ルルブにもあるけど、怪奇・恐怖要素のある探偵もの、例えば金田一少年とか、ああいうものを遊ぶのに適しているとぜっぱちは思う。でも卓Mas怪奇くらぶではガンガンホラーに走る!誰かのSAN値が直葬するその日まで!(おい)
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Z80P
2010/07/14 22:41:23
@furuike20
なんで自分が駄目出しをしたがるかというと「べた褒めばかりは不自然」だと思うからです。基礎システムができてからもう30年近く経過して現状にそぐわない点の一つや二つあって当たり前だと思うんですよ。
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Howard_P_L
2010/07/14 22:41:43
と、SAN値についての考察ていーとを眺めていたらていーとしたくなった!
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Z80P
2010/07/14 22:43:08
@Howard_P_L
乱数はばがでかいというのもありますね。>欠点。
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furuike20
2010/07/14 22:44:59
@furuike20
BRPですからw しかしご指摘の通り。チャート類は多少幅が狭められてますけどね。
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Howard_P_L
2010/07/14 22:46:22
@Howard_P_L
ある意味これが、真の意味でロールプレイ強制システムとはいえますな。 まあロール出来ない狂気はふらない、あるいはGMが担当するということもできますが>狂気ロール
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furuike20
2010/07/14 22:46:41
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