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> 3D 設計に関して
2010/08/13 17:36:58
+
3D 設計に関して
以前はこの辺り、今は隣接した仕事をしているので非常に興味深い。デジタルデータの展開を踏まえながら。
by
keisu
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頭の中の妄想を具現化する仕事が設計という仕事かもしれない。そのぐにゃりとしたアイデアの具現化のお助け道具として3次元設計の道具がある。どの様な方向のアイデアなのかによって道具の使い方は違って当然。どうも一つの型に嵌めてしまうと、アイデアが貧弱になってしまっていかんような気がする。
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ledminami
2010/08/08 21:17:18
@ledminami
妄想を具現化する。 その通りですね。ただ、彫刻家の様に最初から完成形がある訳ではないので、マインドマップなどの様に、wbsしないといけませんよね。そのプロセスが設計だから、3dの履歴が大切。 最初から完成形がある人は、履歴なんていらない。
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karanoutsuwa
2010/08/09 00:42:46
@ledminami
さんが仰られる「本質」ってなんだとお考えですか? RT
@ledminami
: 日本の現状を見ると、もうどれだけでは通用しない。顧客に品物+αの価値を生み出すのか?顧客との対話、サービス、技術等によって本質を直視しないと
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t_aka_nori
2010/08/09 02:39:06
@takenoshita_
@sekimonodzukuri
だからこそ、設計は面白い。妥協と決断の繰り替えしで、自分で決めて良いんですから。ネジ穴一箇所にも魂が宿る。人の設計を見る時にはその決断のバックボーンまで読み取らないと、なぜそうなったのか?が理解できない。
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ledminami
2010/08/09 06:47:19
@t_aka_nori
設計の本質とは、自分の経験上、顧客が自分達に対価を払ってくれる付加価値そのものという気がする。一部の絶対的シェアをもった時を除き、ほとんどが、自分達主体ではビジネスの主導権は握れない。相手のある話で、顧客の求める付加価値ですら時間軸の中で揺らぐのみ。。。
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ledminami
2010/08/09 06:55:10
長年~開発をやっていると 開発に集中できる環境(社内外)を如何に創るかが大事だと思います QT
@ledminami
@sekimonodzukuri
だからこそ、設計は面白い。妥協と決断の繰り替えしで、自分で決めて良いんですから。ネジ穴一箇所にも魂が宿る。
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takenoshita_
2010/08/09 09:29:54
逆に「魂の宿ってない設計」はすぐに見透かされますね^^ 「部品を流用したもので…」なんて言い訳を良く聞いたなぁ… RT
@ledminami
:
@takenoshita_
だからこそ、設計は面白い。妥協と決断の繰り替えしで、自分で決めて良いんですから。ネジ穴一箇所にも魂が宿る。
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sekimonodzukuri
2010/08/09 09:40:23
設計教育の中で必ず何でそうなったのかの説明させる訓練が必要!3次元でのDRを効果あるものにするためにも、実践型演習へのこだわりと肝はそこにある。RT
@sekimonodzukuri
逆に「魂の宿ってない設計」はすぐに見透かされますね
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ledminami
2010/08/09 09:55:24
そうなんです…実態はまさにこっちなんですよ…「開発終盤、鶴の一声で大幅設計変更」の悲劇… RT
@ledminami
: 逆のパターンで経営層がピーチクうるさいので、開発が進まず頓挫する事も多々ある。サラリーマンの上がりとしての経営層だから最後は技術屋になっちゃう
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sekimonodzukuri
2010/08/09 10:33:38
@ksatsumi
仕事は6割で来たあたりで 、関係者にそれとなくリークして反応見てから最後の仕上げをするか、最初にゴールと成果物をきっちり決めてからするのかでだいぶ異なる。どちらが素晴らしいかは、状況が決める。あとは、自分なりに考えて見て。
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ledminami
2010/08/09 19:03:28
@ksatsumi
6割で見せるには、コアとなる要件を明確に、それと時間軸も大事です。何時6割完成するのかが運命を分けます。次あった時でも、身を守る仕事術でも伝授します。料金は高いですよ(^_^)ウソです。
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ledminami
2010/08/09 21:05:26
設計者の非生産的な時間を半減して、設計要件の深堀やコミュニケーションに当てたら、フロントローディングはだいぶ進むはず。フロントローディングを阻む要因の一つが情報伝達不足だから、全員にコミュニケーションする術と時間を与えれば良い事になる。ちょっとした会話で劇的にかわれる
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ledminami
2010/08/10 09:07:07
@t_aka_nori
経験上ですが、顧客群として見てしまうと、多機能化か、ローコスト化に集約され易い。そこそこの顧客にターゲットを絞れば、現在のデジタルエンジニアリングの進歩によって、顧客毎のサービスが可能になると思います。そうなるように使いこなせば、生き残る術はあると信じます
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ledminami
2010/08/10 09:16:48
同感です。が、設計フロー改善はフロントローディングと同時にコンカレントエンジニアリング同時展開が多くて、これは大抵純粋な設計検討以外の作業増大を招くので、結局フロントローディングの方は推進できなかったりして…
@ledminami
http://bit.ly/cF2L6L
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TakamoriTarou
2010/08/10 09:21:42
設計業務改善には、設計向けにはフロントローディングをうたい、設計や技術は設計の洗練を夢見るが、これがいつの間にか劇的な納期改善を標榜するコンカレント・レンジニアリングに置き換わって、しかし人員の補給がないとかなると、単に設計の負荷が増えるだけ、みたいなことは割とありがちと聞く
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TakamoriTarou
2010/08/10 09:23:47
コンカレント・エンジニアリング自体が悪いわけじゃない。だけれど設計より後の工程を前倒しするということは、同時に必要にある人手が増えるということになるのだけれど、こういうことを標榜するソリューションを販売するベンダーはコスト削減をうたって売り込むので、人員の手配がされないことが多く
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TakamoriTarou
2010/08/10 09:26:32
フロントローディングの「フロント」を設計の初期段階を示すつもりで自分は使っているが、これを製造まで含めた全体で「フロント」として「設計部門で一気に問題を解決する」とするとき(こういう理解も多い模様)これは個人的には後工程で浮いた人員も移動しないと成功しないと思う…
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TakamoriTarou
2010/08/10 09:31:49
@TakamoriTarou
その通り!!コンカレントエンジニアリングを実施すると、高い確率で潰れる。共通言語となる3次元データが出来た上で回りにリリースしないと結局元の木阿弥。そうなるとコンカレントの意味が無い?だから現実的な線としてちょっとだけコンカレントが良いのではないかと
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ledminami
2010/08/10 09:46:59
3次元関連の仕事をしていて何時も思うのは、道具立ても大事だが、人とか組織の問題何だろうと思う。道具を売る側からすれば道具の素晴らしさのみを発信するので、何も考えず聞いちゃうと騙されちゃうが、使う側にある、人と組織のバックボーンと道具のマッチングを考えないと意味が無い
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ledminami
2010/08/11 08:32:08
大切なのは、一保有数当たりの効果では無いかと思う。そうでないと資金が潤沢な企業の事だけを考えられてしまって、一人で苦しんでいる推進者は減らないのではないでしょうか?。RT
@shinomy4381
社内でCAD/CAEが上手に運用出来ている会社は、ソフト保有数も多い。
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ledminami
2010/08/11 09:25:46
今までは事業部単位で3次元推進を考えて来たが、これからは、製品や個々の設計者レベルまで視点を落として3次元という既存資産の効果最大化と成果への貢献を思考している。セールストークに惑わされず、道具のパワーを引き出し切らないと、結局推進者の自己満足に終わってしまううえに、次が続かない
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ledminami
2010/08/11 09:39:47
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