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  • goh_minakawa
    加えて言うと、建築の起源は居住空間(シェルター)か祭祀空間(神殿・墓所)といわれている。どちらが起源か決着していないが、両者に共通するのは建築は「分節」の技法であるということ。たとえばシェルターの場合は寒い空間(屋外)から温かい空間を分ける、神殿の場合は聖域を他から分けている。
  • goh_minakawa
    空間の量的・質的な性質を決定する方法(=空間を分化させる方法)は大きく2つに分けることができる。いまのところ支配的なのは、物理的な境界で分ける方法。もうひとつはある行為と関係の強いモノ(=認知特異点と呼んでいる)を配置して、空間上でユーザーを分ける方法。
  • goh_minakawa
    物理境界は固定的な状況を作り出すのには十分な方法だけど、ユーザーが空間の分化に介入することができない。可動壁のようなものは物理境界を編集できるが、建設前にあらかじめ組み込んでおく必要がある。また、家具や衝立では回収できない性質の境界がある。例えば、視界を遮らない境界はつくれない
  • goh_minakawa
    ということで、「認知特異点をユーザーが再配置可能」なプラットフォームとしての空間に強い可能性を感じている。特異点の再配置は、空間の質的性質への介入に他ならない。
  • goh_minakawa
    最近は物理的な特異点配置だけではなく、仮想空間での特異点配置でも類似の効果が得られるのでは、と思い、ARやフィジカルコンピューティングのことも考え始めた。
  • goh_minakawa
    ARのような「現実空間と同期性の高い情報プラットフォーム」と、建築によって現出する「物理プラットフォーム」の関係から生まれる有効性を具体的に模索したい。さしあたっての目標は、情報/物理空間を調停すること。
  • goh_minakawa
    ①Layerやセカイカメラの例の通り、ARのような現実空間と同期性の高い非物理的プラットフォームを準備することで、現実空間にいまとは異なる意味付け=空間の再編集が可能となる。このAR上では要求と空間の対応情報が距離を超える形で提供され、ユーザーはさながら「千里眼」を得ることになる
  • goh_minakawa
    ①’勿論、情報が多すぎるとノイズが増えるので、ユーザーは何らかのフィルタリングをして情報を取得するようになる。このフィルタリングが似た指向性をもつユーザーをより強く結びつけるだろう。すなわち、物理空間の協調フィルタリングが加速される。
  • goh_minakawa
    ②つまり、無数の情報が存在する情報空間の「広漠さ」と、そこに行かなければ体験できない物理空間の「局所性」を調停する手段として、ARやフィジカル・コンピューティングが有効になってくるはずだ。
  • goh_minakawa
    ③このような情報プラットフォームは建築物ほどコストが掛からず、物理的なリソースも消費しないが、空間の再編集によって随分とユーザーの空間認知を変容させるだろう。
  • goh_minakawa
    …という前提のもと、特定の要求に最適なプラットフォームを用意するスタディーをいくつか行いたい。情報空間と物理空間を調停するのには、「協調フィルタリング」が最適だと思うので具体的にアイデアを詰めたい。
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