ゲームの「面白いジレンマ」と「つまらないジレンマ」はなにが違うか

「あっちが立てばこっちが立たず」という、ゲームの面白さを生み出すための仕組み、「ジレンマ」のお話を。 02/28 22:35追記:最後にわりと重要な話を追加です。
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ジレンマは「両立」できるからこそ楽しい

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

「あっちが立てばこっちが立たず」というのがジレンマだけど、ゲームにおける良いジレンマは「それを両立できるか」という点にあると思う。例えばレースゲームは「速度」と「壁に激突」がシーソーのようになっててジレンマを生んでるけど、ドリフトなどの技術を用いることで両立できる。だから楽しい。

2015-02-28 00:53:04
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

過去に縦シューで「敵の弾にかするとスコアボーナス」というシステムがあった。「被弾するリスク」と「スコア」のシーソーによるジレンマだけど、これは良くないと思う。なぜなら「それを両立できるのは極一部の人間しかいない」から。動体視力と操作精度という、そう簡単には鍛えられない要素が必要。

2015-02-28 00:55:35
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@R_Nikaido (続き)ただ、元々縦シューというジャンル自体がニッチになっている時代のゲームだったし(タイトル失念したけど)、一握りの人間だけしか楽しめないシステムが入っていても、縦シューならおかしくはないな、という思いも同時にある。

2015-02-28 00:56:55
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

格ゲーでも「打撃するとガードされる」「ガードすると投げられる」「投げようとすると殴られる」という3すくみがジレンマとして働き確立ゲーになるけど、「敵の動きを先読みする」ことに成功したら、そのジレンマを無視して一方的に勝つことができるわけだ。だからそのジレンマは楽しいわけさ。

2015-02-28 01:04:50
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

ネトゲとかも「回復職は戦闘には向いてないけど回復はある」「攻撃職は回復できないけど戦闘は得意」という性能面でジレンマがある。これも「両者がパーティを組んで短所を補い合う」ことで両立可能。だから楽しい。こんな感じで、面白いとされるジレンマは基本的に「両立が可能」なように作られてる。

2015-02-28 01:10:11
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

逆に「両立が不可能なジレンマ」で面白いと言えるやつはあるのか、というのが現状の疑問点だ。たぶん、「ない」んじゃないかと思うのだけど。

2015-02-28 01:12:47
じーくどらむす/岩本翔 @geekdrums

@R_Nikaido しばらく考えましたが、そうですね。宝箱が2種類あって片方取ったらもう片方は二度と取れないというのがありましたが、自分はイヤでしたね……

2015-02-28 01:21:33
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

なぜゲームに上達できる仕組みやキャラが成長する仕組みがあるかというと、実はそれもまた「ジレンマを両立するため」の仕組みだったりするのかも、と思った。「難易度が高い」「でもクリアしたい」「敵が強い」「でも勝ちたい」というジレンマがあり、それを両立させる手段が成長なのだ、と。

2015-02-28 01:19:03
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

「ゲームの進化の歴史は便利化の歴史」と勝手に思ってるけど、これも「ジレンマを取り払う→楽しい」という構造なのか。例えば近年のステルスゲーは透視機能がほぼ必ず付いてるけど、それは「見えない敵の位置把握したい」「でも覗くと自分が見つかってしまう」というジレンマを解決するための機能だ。

2015-02-28 01:28:37

上記の説明は、すこしだけ違ったかもしれない

GIL @GIL0920

@R_Nikaido レースゲームの速度と事故率はリスクとリターンのシーソーですよ。 ドリフトはフレーバーであって、そこのバランスが崩壊したDS版のマリオカート(直ドリがクソ速い)はおかしなことになっていました。 通常のレースゲーでは「ドリフトは安全だけど遅い」となっていますね。

2015-02-28 01:23:22
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@GIL0920 なので「ドリフト“などの技術”」と説明しました。早すぎず遅すぎずの適切な速度調節や、カーブに突入する角度、ハンドル捌きなどのテクニックでカバーすることで両立できます。

2015-02-28 01:32:08
GIL @GIL0920

@R_Nikaido そうです。それはドリフトによって操作の安全を確保しているわけで、速度を犠牲にしています。 プレイヤーはリスクとリターンを選択しているため、操作性と速度を両立できることはありません。

2015-02-28 01:33:53
GIL @GIL0920

@R_Nikaido 読み合いの勝利はジレンマの無視ではなく、単純にジャンケンの勝利です。 ジレンマの無視は3rdのSGGKのように2手に勝てるジャンケンを指します。 それが面白いかどうかは…

2015-02-28 01:27:55
GIL @GIL0920

@R_Nikaido 自分はジャンケンの三すくみのジレンマを両立できないゲームが完成された面白いゲームだと言っています。 何らかの不備で両立できてしまった瞬間は確かに楽しいですが、(例:直ドリはえ~www)同時にゲームが崩壊する瞬間でもあると考えています。

2015-02-28 01:40:05
GIL @GIL0920

@R_Nikaido シングルゲーはそうですね。 RPGでLvを上げまくると無双できるようになるのと同様に、徐々に武器や能力を開放して快感を得る構造になっています。 これは爽快感のために計算してジレンマを壊しています。 人と競うゲームには使えない文法です。

2015-02-28 01:50:40
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

今の一連のジレンマ話。重要なのは「ジレンマを両立できている状態が一時的なものであること」かもしれない。アクションゲームの無敵アイテムやステルスゲーの透視機能に時間制限があったり、格ゲーの3すくみやレースゲーの速度ジレンマは確実に両立できるわけではない。ジレンマが貴重な存在なんだ。

2015-02-28 01:54:25
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

えーと、つまりジレンマってのは両立できる場面と両立できない場面が混在しているからこそ楽しいということになるのかな。あれ、そうなると結局、ゲームデザインの基本中の基本である、「リスクとリターン」や「緊張とその解放」に流れ着く結果になるわけ、なのか。

2015-02-28 01:58:27
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@GIL0920 なんとなく、言わんとしていることが分かった気がしました。先ほどつぶやいたこれを言いたかったのではないでしょうか。 twitter.com/R_Nikaido/stat… ジレンマの両立が延々と続いてしまったら面白くなく、ジレンマの両立が難しいからこそ楽しいという。

2015-02-28 02:06:04
GIL @GIL0920

@R_Nikaido まさにこれですね~ デザインされた制限下で一時的にジレンマを壊すのはとても楽しいものです。

2015-02-28 02:43:07

だから人生はクソゲーなのだ

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

ジレンマがゲシュタってきた。

2015-02-28 02:07:38
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

現実世界には両立不可能なジレンマが無数に存在しているので人生はクソゲーと言えるかもしれない。胃の中に入っちゃった甘い食べ物をなかったことにするスキルとか健康値が最大まで回復するエリクサーが稀にタンスの中に入ってたりとかゲージが最大になるとしばらくの間給料が2倍になるシステムとか。

2015-02-28 02:18:09
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

そして「睡眠時間」と「やること多すぎ」というジレンマがぐぎぎスヤァ

2015-02-28 02:23:46