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> 動的バインドとllvmに関して楽しそうな話してたぜ
2010/03/18 08:21:08
+
動的バインドとllvmに関して楽しそうな話してたぜ
まとめました。
by
itohtak
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数日前Popcapの人と呑んだらなんか昔僕がやってたのと同じような仕事をやっているらしい。カジュアルゲームには無縁の泥臭い技術とシステムかなと思っていたがやはり大所帯になると巨大なフレームワークを作ったりするみたいだ。
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pigeon6
2010/03/18 01:40:55
そのときに昔書いたReflectionの話をしたらこっちが引くぐらいすんげー食いついて来たので意外と今でも賞味期限切れじゃない話題なのかな、と思い始めた。
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pigeon6
2010/03/18 01:41:58
ゲーム開発でもC++なんかもうみんなそろそろ捨てるんじゃないの?そうでなくてもコンパイラといかにバトル(強敵と書いて「とも」と読む系の)するかみたいな話はいい加減もういいだろと思っていたが興味がある人が多いならMITライセンスで一から書いてみようかな。やり残した最適化もあるし。
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pigeon6
2010/03/18 01:44:21
と思いつつも自分でもコレいい加減話題にするの飽きてるんだよなぁどうしようかなぁ、と葛藤する。自分的には今から作って出しても高橋名人の冒険島4みたいな立ち位置になることが自明だろと思ってるし・・
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pigeon6
2010/03/18 01:45:47
あとHoard+自前ページ管理で、マルチスレッド対応&動的サイズ変更可能なヒープ+ログベースのメモリデバッガというのも自分のプログラマとしての課題としては積み残しになっている。
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pigeon6
2010/03/18 01:49:29
コンパイラとバトルなんて何年やってないかなぁ。最適化で手間かけるぐらいならアルゴリズムとか設計で改善したほうが速いし安定するしなぁ……。
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H_Holon
2010/03/18 01:49:41
ヒープの話はシステム的にはEmery先生の論文マルパクなんで自分のだって言うつもり毛頭ないけどGPLは使いづらいからMITライセンスとかzlibライセンスとかで在野に存在するとみんな幸せになれるかな。
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pigeon6
2010/03/18 01:50:48
そういえばgccがllvmをサポートし始めたらしいが、llvmの使い方についても面白い話を聞いた。
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pigeon6
2010/03/18 01:56:59
C++の何が問題だって、クラスの依存関係や最適化の見地からいろんなものがヘッダに入る→コンパイル遅い→毎回全部ビルド完了状態にして全部リンクしないと動かない→リンク遅い(あるいはリンク時最適化遅い)→バイナリをリロードして実機をリスタートしないといけない→最初からテスト、という
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pigeon6
2010/03/18 02:00:10
実行機材がインオーダーCPUだったりタイムクリティカルなシステムだったりリモートデバッグが基本だったりするのが一般的なゲーム開発という分野には、成果としてのバイナリ自体のクオリティは兎も角運用面がすこぶる向いてない言語=C++
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pigeon6
2010/03/18 02:02:33
そんなC++の運用面で特にイケテナイT&Eのサイクルの遅さを解消するべくC++→ビルド→llvmで止める→実機で実行→実行時にJITコンパイルしつつ実行→モジュール単位でリロードとかC++のくせに出来ちゃうんだぜ的なドリームプロジェクトがあるらしい
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pigeon6
2010/03/18 02:05:34
また、そこまで行くとC/C++を別の次元で使える。llvmになるなら呼出規約だけ別の言語と揃えられるようにコンパイラキーワードを追加したりすれば、C
#で書いてもJavaScriptで書いてもいいってことになる
。C#->C関数の実行のコストが実質C->Cの時と同じになるシステムを構
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pigeon6
2010/03/18 02:09:34
そして徐々に世界はJavaScriptで埋まっていく
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pigeon6
2010/03/18 02:09:55
なぜならCプログラマが受け入れてくれる文法の言語の中で圧倒的にプロダクティビティが高いから!キリッ
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pigeon6
2010/03/18 02:10:28
勿論、異なる言語の呼び出しの時にはManaged Objectをどう扱うかという重要な問題がある。別の言語のオブジェクトを別の言語で破壊したり生成したりということを禁止すれば、あとはアクセサの問題だけになるのでシンタックスシュガーでも付けてコンパイラがハンドリングすればよろしい問
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pigeon6
2010/03/18 02:16:45
(de)serialize + dynamic loadingじゃダメですか? RT
@pigeon6
: そんなC++の運用面で特にイケテナイT&Eのサイクルの遅さを解消するべくC++→ビルド→llvmで止める→実機で実行→実行時にJITコンパイルしつつ実行→モジュール単位でリ
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H_Holon
2010/03/18 02:21:00
@pigeon6
個人的には、多くのハードで共通コードが通るようなシステムを目指すには枯れてていい言語だなーと。 ぶっちゃけ最適化とか、そこまで気にしなくてもCPUのオーバーヘッドとかもはや… って言いすぎると宗教紛争がおきちゃうか?
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zuigend
2010/03/18 02:26:27
Monoはこの辺面白くて、底辺のガベージコレクタがC実装なので全てのメモリはfree()に通ずる。だから低レベルな言語では全てのリソースはmalloc()して返せばよろしい。
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pigeon6
2010/03/18 02:29:24
シリアライズ&デシリアライズはインスタンスでは可能でもC/C++の文脈ではクラスは対象に出来ないのでは? RT
@H_Holon
: (de)serialize + dynamic loadingじゃダメですか? RT
@pigeon6
: そんなC++の運用面で特にイケテナイ...
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pigeon6
2010/03/18 02:30:46
@pigeon6
確かにビルドからのフルリンクはアレなんで、信頼できるところはなるだけ.aやらに固めたりしちゃう。 リアルタイムにランタイムライブラリを読み替えつつデバッグ…とかできればまだねぇ… 結局プロジェクトに1人はバイナリコードレベルのスペシャリストが必要なのは問題かな?
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zuigend
2010/03/18 02:32:48
portableな形で (de)serializerかけば(boost::serializationとか)クラス変更しても対応できると思います。RT
@pigeon6
: シリアライズ&デシリアライズはインスタンスでは可能でもC/C++の文脈ではクラスは対象に出来ないのでは?
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H_Holon
2010/03/18 02:33:21
言語によるオーバーヘッドを気にするくらいならまずは設計・アルゴリズムレベルのオーバーヘッドを気にしましょう。大抵はそれで終了です。でもねー、地味に、全体的にふんわり遅いッてのが開発後半で一番困るパターンなのも事実、じゃない? RT
@zuigend
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pigeon6
2010/03/18 02:33:54
結果としてMonoのネイティブコードプラグインはmallocしたメモリをそのまま返したりする。うわぁコレ大丈夫なのかなと言いつつ
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pigeon6
2010/03/18 02:35:13
CEDEC/IGDAなどで Squirrelや Luaの組込スクリプトを利用した動的な状態操作を覚えた私にとって、次にあったのは C++など native codeでの動的状態操作でした。Protocol Buffersとかyamlで保存・更新・回復。
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H_Holon
2010/03/18 02:37:01
あー、やっぱり拡散していくんだな・・・(遠い目)
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pigeon6
2010/03/18 02:37:25
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プレイステーションの頃からゲーム作っているプログラマ。最近はマネージャ⇄エンジン屋を行き来している感じです。ソフトウェア工学が大好物。プロマネやテストについての話題を与えてください。モチロン発言は個人的な考えを述べた物で、所属している企業や組織を代表した発言では有りません。
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