編集部イチオシ

ゲームのグラフィックが良くなりすぎると、グラフィックとゲームシステムのリアリティラインが齟齬を起こすんだけどどうすりゃ良いんだ?

ゲームに造詣の深い方にこの辺語ってもらえると良い。もしくは記事紹介して欲しい。
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido

もし仮にミサイル2発撃ったら弾切れになるフライトシューがあったとして、多くの人は「え? それだけしか撃てないの?」って困惑すると思う。戦闘機はやっぱりミサイルガンガン撃ってるイメージがあるから。

2016-12-05 02:36:50
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

あとはまあ、散々語られているけど、「リアル」を追求してしまうと多くの場合ゲームが破綻したり面白くなくなってしまう場合が多い。もちろん、「リアルで、かつゲームとしてもちゃんと面白い」ゲームは存在するし、そういう努力は日々行われていると思う。主に海外で。

2016-12-05 02:41:34
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

てか、脳内検索してみるけど、海外ゲーって「ゲームシステムとグラフィックの齟齬」みたいなのはかなり力を入れて無くそうとしている気がする。モーションの違和感は徹底的になくすし、現実にできそうなことは可能な限り出来るようにしている。逆に日本のゲームは、齟齬が強い作品が多い印象。

2016-12-05 02:46:48
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

まとめにあった「FF10の戦闘で、リアルな敵味方が左右に分かれて交互に殴りあう」というのは確かに違和感がある。でもこれは12でアクションぽい戦闘にしてみたり、13でコマンド戦闘にしつつ、ちゃんと自然に戦ってるぽく見せていたりと、この辺は工夫されている。15は一周回って変だけど。

2016-12-05 02:49:04
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

youtube.com/watch?feature=… FF13の戦闘はこう。殴るときはちゃんと近づくし、棒立ちではなく歩いている。そりゃ突っ込もうと思えばいくらでも突っ込めるけど、違和感は相当減っているだろう。

2016-12-05 02:53:08
あでのい@夏コミ新刊委託通販中 @adenoi_today

FF13のRPGなんだけどリアルタイムの動きが入る戦闘システムは結構感動したな確かに。

2016-12-05 02:56:12
neoMIO㌠ @MIOzockNEO

@adenoi_today ただブレイクの為に急いで殴ってブレイク中にも急いで殴るという仕様はせわしなくて疲れました…

2016-12-05 03:01:04
あでのい@夏コミ新刊委託通販中 @adenoi_today

@MIOzockNEO あー。結局は何かとトレードオフなんでしょうねえ、その辺は。

2016-12-05 03:14:18
neoMIO㌠ @MIOzockNEO

@adenoi_today リアルタイムにしつつ操作を簡便にすると、別の「急いで操作しなきゃいけない理由」を設定しなきゃいけなくなるという事で考え出されたものだろうなとは思いました…

2016-12-05 03:18:08
あでのい@夏コミ新刊委託通販中 @adenoi_today

@MIOzockNEO 結局のとこ昔ながらのRPGの戦闘システムがゲームとして優秀なんでしょうね、やっぱり。で、あのシステムをリアリティラインの高い絵に馴染ませる方法って何だろう?となると、もっと難しい話なんだろうなあ。

2016-12-05 03:20:48
neoMIO㌠ @MIOzockNEO

@adenoi_today ターン制の魅力はどんなに弱くて置いてかれる仲間でもターン1回分は道具使用等の仕事が出来るという事なので、仲間の誰が欠けても駄目(物語とセットで思い入れ易い)というバランスにし易いっていうのが有りそうです

2016-12-05 03:22:47
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

ゲームに対する違和感については「突っ込もうと思えば誰でも簡単に突っ込めてしまう」という問題もある。「FPSでダメージ喰らってるのに数秒待ったら回復するのおかしい」誰でも言える。でもこれはリアリティと面白さの兼ね合いで見つけられた演出&システムなわけで、代案はそうそう無いぞ。

2016-12-05 03:00:15
あでのい@夏コミ新刊委託通販中 @adenoi_today

その辺はまとめで語っている通り、「気にする方が野暮。で押し通す」という奴よね。客に「お約束」がすんなり通る土壌がしっかり出来てるなら結局それが一番の最適解なんだろうなとは思う。

2016-12-05 03:10:16
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

ゲームシステムとグラフィックが乖離していて違和感がある、というゲームは、和ゲーの長寿シリーズに多い印象は確かにある。それは「性能やミドルウェアが進化して見た目は綺麗になる」「が、システムやプログラムの部分はスキルや手間に依存するので進化しない」という問題によるものだと思ったり。

2016-12-05 02:55:52
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

リアリティに関してはラストオブアスが良かった。体力が自動で全快するのはなく、包帯を巻く必要がある点はもちろんだけど、銃弾がものすごい少ないバランスで、かつそれがプレイヤーに納得できるような見せ方を徹底してやっている。

2016-12-05 03:03:59
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

ラストオブアスの拳銃は、ものすごい重みがある。音もそうだし、撃ったときの反動感も非常に強い。構えている間、手が震える。1発1発を撃つことがものすごく重大なことであるような感覚を覚える。安っぽく弾をバラ撒くゲームではない、ということを伝えている。だから弾が少なくても納得できる。

2016-12-05 03:06:13
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

件のまとめにあった「リアルでありつつも面白さを両立」みたいな意味であれば、今書いたようにラストオブアスがそれを体現していると思う。ただ、「これはリアルなんですよ」という事をしっかりとプレイヤーに伝えて納得させないと、プレイヤーの脳内イメージと乖離してしまうことになるので、難しい。

2016-12-05 03:11:39
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

もし普通の演出で、ラスアスみたいに自動回復しない、弾薬がめっちゃ少ない、みたいなゲームを作ったとしたら「なんだよこれストレスばっかりで地味で爽快感がなくてつまらないー」って思われてしまう。ラスアスはリアリティを徹底したことで「そうだ! これがリアルなんだ…!」って思えるのよね。

2016-12-05 03:13:17