「シナリオの都合で助けられないヒロイン」かどうかを確認してよいのか問題
@yanioman これは『エンゼルギア 』の記事に書いた文章なので他に必ず適用できる、とは言いませんが、少なくとも『エンゼルギア』というTRPGは、「架空世界のシミュレート」(の結果NPCが死ぬ」ではなく「物語を作るためにイベントを配置する(結果NPCが死ぬ)」システムです。
2015-11-22 01:13:11@yanioman ですので、TRPGを「架空世界のシミュレート」だと思っているユーザー(それは別に間違いではありません)には理解しにくいかもしれませんが、TRPGは「複数人が集まって物語を作る遊び」でもありますし、一般的にはそう考えた方がうまくいくと思います。
2015-11-22 01:14:50@yanioman もう一点、僕は先月2巻が発売された『かけだし君主の魔王修業』で、シナリオを予定から変更してアドリブで多くの部分を進めていますが、これを「あらゆるユーザがそうしろ」とは思いませんし、自分でも別にアドリブに寄せたいわけでもないです。いやほんとにw
2015-11-22 01:17:50@yanioman シナリオの予定では死ぬはずだったNPCをプレイヤーが助けようとし、それに対応できないと考えた場合、「ここでは死ぬ予定だったので助けられないよ」と宣言することは、セッションの成功のためには「よいこと」です。予定を変更することが常に正しいわけではありません。
2015-11-22 01:19:54@yanioman と、いうことを、アドリブ満載のリプレイを出したからには、あらためて(過去には何度か同じ主旨の記事を書いていますが)言っておいたほうがいいよな、と思っていたので、この機会に。連投以上です。楽しいTRPGライフを!
2015-11-22 01:22:12あともういっこあった! 『グランクレストリプレイ かけだし君主の魔王修業』は、結果的に、山本弘先生の『モンスターたちの交響曲』へのオマージュ的な作品になりましたので、『モンスターたちの交響曲』がお好きな方(僕も大好きです!)にぜひぜひ、全2巻好評発売中ですヨ!
2015-11-22 01:36:32ウルトラ追記。「竜は姫そのものであり、姫を手に入れるための障害のメタファーである」というのはよく言われるわけですが、TRPGのドラマがキャラクター個人の物語を求めた時、ロマンスにおける障害として「ヒロインがBOSSになる」の登場はまさに必然だったと考えます。
2015-11-22 02:11:49なぜなら、「ヒロインを手に入れるためのあれやこれやの葛藤」をメロドラマとして描くと、ヒロインと恋愛しているプレイヤーは面白いんですが、他のプレイヤーが蚊帳の外になるからです。ヒロイン=竜なら、みんなで殴ることで協力できるわけで。
2015-11-22 02:12:37物語におけるトロフィーから、ヒロインが物語における主体的実存を獲得する過程において、ヒロインがボスになることは避けがたく、その結果として「ところでこのヒロインは物語においてどういう立ち位置なの」という問いがスムージングされるのもまた、歴史の必然だったといえるのではないでしょうか
2015-11-22 02:13:37(なお、文中におけるヒロインは、物語構造上のそれで、女性であることを意味していないことを付記しておきます。ロボットでも無性でも男性でもアンドロギュヌスでもゲイでも、なんなら絵画でもヒロインとしては機能します)
2015-11-22 02:15:10毎回TRPGの話題でTLが賑わうたびに思うのだけど、まずはルールブック(できれば新しいもの!)とそこのプレイガイドを読もうよ。次に、それらの知見をアップデートしたり、個別解説する記事が載ったTRPG雑誌買って読もうよ。一年くらい続ければだいたいどこか言及されるからさ #TRPG
2015-11-22 03:34:31web上にある、ユーザの経験の断片はそこそこに意味はあるけど、それを俯瞰するにはそれ以上の経験なりなんなりが必要だからさ、まとめてある記事を読もうよ。それでだいぶいろいろわかるし、自分でも思って見なかった知見が得られるんだからさ #TRPG
2015-11-22 03:36:40以下、追加分
TRPGにおける「ぶっちゃけ(及びGM質問系特技)」に絡めて。個人的には、ぶっちゃけてGMが説明する、あるいはプレイヤーがぶっちゃけてPCの意図を語る、という技術は、互いの負担を大きく減らす有効なテクニックだと思っていますが、興ざめなら「使わなくていい」ものです(続)
2015-11-22 18:06:17あらゆるTRPGにおけるテクニックやギミック、突き詰めればルールは「使わなくてもいい」ものです。じゃあ、なんであるのか、といえば、「使える」という選択肢を増やしたいからです。何をしていいのか迷った、どうしていいのかわからん、それが楽しくないストレスだ(重要)という時(続)
2015-11-22 18:07:26ルールやガイダンスがあれば、そこで対処出来る。ないと1から作らないといけなくて負担が大きいので。でも、それはガイダンスなのです。なんか巷でうちのゲームでやっちゃいけないことになってるらしい、「フルアドリブ」だろうが、「戦闘なしのシナリオ解決」だろうが、やりゃあいいんですよ(続)
2015-11-22 18:08:18別にプレイヤー100人でオンセしたって、ソロプレイでだらだら経験点稼いだって、ソードワールドとNOVAのキャンペーンをTORGに接続したって、PC同士が本気で殺し合ったって、12年かけてもV:tMの史劇が終わらなくったって、別にいいじゃないですか。楽しければ(続)
2015-11-22 18:09:44ただ、「○○するな」とは言いたくないんですよ(犯罪はダメだけど)。楽しい限りにおいて、選択肢は奪いたくないし、奪うべきではないと思ってます。CoCにハンドアウトやフェイズプロセッション導入してもいい、逆にハンドアウト書かずにカオスフレア遊んでもいい(続)
2015-11-22 18:10:48それがTRPGの「自由度」だと僕は思っています。で、その中に、「ぶっちゃけすまん、今回のシナリオはアーカムから出ることは想定してないんだ」「ぶっちゃけPCは対立してますが、別にパーティアタックするつもりはないです」と仲間に話す「自由」があっていい。そういうこっちゃないでしょうか
2015-11-22 18:11:52追記。あと、TRPGはインターフェースとしてGMを必要とするので、一定以上の負荷をGMにかけてもしょうがねえ、という知見はあります。GMができないことをやらせてもしょうがないので、負担を少なくするフェイルセーフはなるべく乗せたい、という主義ですね。
2015-11-22 18:18:26NPCを救えるかどうかプレイヤーが確認することもなく、当然のように神業で生き返らせてくるトーキョーN◎VAってゲームがあってですね。
2015-11-22 20:07:11だからまあ、(商品性格上、神業構成とPL人数に余裕をもたせている)市販のシナリオを最大人数で遊ぶ場合、俺は「ヒロインは死なない」「死んでも生き返ってくる」と思ってRLしてますw
2015-11-22 20:10:07だからって毎回同じ展開になるかっていうとそんなことはないですし、「ナイト・アフター・ナイト」(稲葉義明『カウンターグロウ』収録 goo.gl/Gb56pt )では普通にヒロイン死んでます。あれRL僕なので。
2015-11-22 20:11:33考えてみると、『エンゼルギア』の記事で、「プレイヤーが納得する形でNPCが死ぬ手法」を並べることができたのは、「プレイヤーが納得しない場合NPCが生き返ってくる」N◎VAで鍛えたおかげかもしれないですw
2015-11-22 20:13:03あと「フラッシュ・フラッシュ」(稲葉義明『ビューティフルデイ』収録)ではキャスト(PC)が死んでますけど、あれはゲストデータだけ俺が作ったので、後日プレイヤーから「おい敵ゲスト強すぎるだろ!」と怒られたりしましたw
2015-11-22 20:18:25