ついに決定!第2回トゥギャッターまとめまとめ!2月25日開催!
  • R_Nikaido
    FC版『ドラクエ1』を遊んでる。ドラクエはなんだかんだひとつもクリアしてないので初ドラクエと言っても過言ではないぞ。
  • R_Nikaido
    『ドラクエ1』の導入は本当に凄いな。最初の王様との短い会話で「自分の役割:勇者」「旅の動機:竜王は倒すべき存在である」「旅の目的:竜王を倒す」という、ゲームを始めるにあたって必要な情報が全て分かる。たったひらがな280文字でだよ。たった2ツイート分でそれだけの説明をしてるんだよ!
  • R_Nikaido
    『ドラクエ1』導入のさらに凄いのは、最初の部屋がまんまチュートリアルになってるところ。自動的に「会話のしかた」「宝箱の取りかた」「扉の開けかた」「階段の使いかた」が学べる作りになってる。部屋から出る方法を模索することがそのまま学習に繋がる。意識させないチュートリアル。
  • R_Nikaido
    つまり『ドラクエ1』は、最初の部屋を出た時点で「物語的な準備」と「ゲーム的な準備」の両方が完了する作りになってるんだよ! なにこの親切設計! 「日本人が初めて触るRPG」であることを十分に自覚した作りだ。
  • R_Nikaido
    『ドラクエ1』、開始直後で既に堀井節というものが炸裂してるくさい。王様は、ローラ姫のことを言わないんだな。王という立場上、私事である「姫を助けてくれ」とは口が裂けても言えない、と。それを近くの兵士が「王様はなにも仰らないが…」とそれとなく教えてくれる。そして王の隣の空いた玉座…!
  • R_Nikaido
    「いーえ、わたしはローラ姫じゃないわ」
  • R_Nikaido
    『ドラクエ1』、初めてフィールドに出た時点で最終目的地が見えるんだな。「そこへたどり着くためになにをすればいいか」をきっちり考えさせてくれる。近年よくある「提示されたレールを進んでみたらボスがいた」という行き当たりばったりなシステムではない、きっちり考えられた設計がそこにある。
  • R_Nikaido
    『ドラクエ1』、レベル5まで進行。現時点で既に戦闘が楽しい。ドラキーまではは殴るだけで倒せるようになったけど、まほうつかいが強敵。ギラのダメージを確認して、次のターン再度ギラ使うかどうかを判断したり、思いがけぬ改心の一撃で仕留められたり。1対1なのにワンパターンじゃない。すごい。
  • R_Nikaido
    『ドラクエ1』ほかにも、MPをホイミに使うかギラ用に温存しておくかといったジレンマや、どのタイミングで村に引き返すかといったジレンマも常に発生してる。ただ黙々と敵を倒すだけじゃない、ちゃんとしたジレンマのある「ゲーム」になってる。シンプルかつとても楽しい。本気でハマってきた。
  • R_Nikaido
    『ドラクエ1』、村まで後一歩というところでおおさそりに殴り殺された所で一旦終了。あなたはしにました。死んでしまうとはなさけない。
  • R_Nikaido
    うむ、ドラクエは1の時点で既にRPGとして完成されていたのだなぁ。そりゃ2、3とバカ売れするに決まってるわ。2010年の今ですら本気でハマるくらいですもの。
  • R_Nikaido
    しかし、ドラクエを触れば触るほど、現代JRPGのゲームバランスがいかに糞かよくわかるな。「死のリスク」とか「MP残量」とか「アイテム残量」、「お金」といった概念がほぼ無意味になってるゲーム、沢山あるよね。
  • R_Nikaido
    そういや『ゼノブレイド』なんかはMPという要素を排除、HP速攻回復、死亡時のペナルティなしと、システム的なストレスをとことんまで排除してるね。完全に割り切ったシステムデザイン。マイナスを排除して、収集・イベント・連携・超必といったプラスの楽しみを沢山付加してるわけか。
  • R_Nikaido
    さて今日もドラゴンをクエストする旅を始めようか。
  • R_Nikaido
    『ドラクエ1』って、「にげる」の成功率100%なんだな。JRPGでいままで「逃げる」という選択肢をとったことがないのだけど、『ドラクエ1』では厳しいと思ったら逃げるという選択することも有効なんだな。ドラクエはちゃんと考えて作られてるなー。
  • R_Nikaido
    『ドラクエ1』で「にげる」の成功率100%といっても、先制攻撃をされることがあるから完全無傷とはいかないんだよね。ローリターンローリスクだけど、若干リスクの方が上。それでも安全に帰りたい/進みたいのであればその選択をすることもアリというこのバランス。いいね。
  • R_Nikaido
    JRPGで一番嫌だったのが、レベル上げ作業で「エンカウント→A連打→エンカウント→A連打」を繰り返すこと。完全な作業で退屈この上ない。ただこれ、『ドラクエ1』にはそういった状況が非常に少ないことに気づいた。格上の相手を倒したくなるようなゲームバランスになってる(続く)
  • R_Nikaido
    (続き)『ドラクエ1』では、格下の相手を刈り続けることがほぼ無意味に等しいバランスになってるっぽい。スライム20匹倒すよりがいこつ1匹倒した方が圧倒的に効率良いし、格下の相手は頻繁に逃げ出すからさらに効率悪い。リスクを冒して強い敵を倒したくなるバランス。(続く)
  • R_Nikaido
    (続き)「リスクを冒して強い敵と戦う」というのは、死と隣り合わせの闘いになるから、緊張感のある手汗握るバトルになる。『ドラクエ1』のレベル上げは「エンカウント→A連打」だけで終始せず、リスクとリターンが隣り合わせのゲーム的に楽しい作業になってる。
  • R_Nikaido
    『ドラクエ1』、なにげにUIがものすごく洗練されてるな。例えば「じゅもん」を選択したら新しいウィンドウが出てくるけど、そのとき「じゅもん」の文字がそのまま呪文リストのタイトルバーになるんだよな。画面を見るだけで、呪文の中の階層だということが一目で分かる。ドラクエほんと凄いな。
  • R_Nikaido
    『ドラクエ1』のダンジョン、下の階層へ行くほどBGMが少しずつ低音になっていくんだな。おどろおどろしい感じが出てて素敵な演出。
  • R_Nikaido
    ドラクエってやつは、初代から既に様々な点において一級品だったのだな。物語もゲームとしても、BGMもSEも、UIもモンスターデザインも、全てが全て素晴らしすぎる。日本人がRPG大好きなのは『ドラクエ1』が全ての元凶なんじゃないかと思えてしまうくらい、影響力の強さを感じる。
  • R_Nikaido
    はがねのつるぎげっとー。
  • R_Nikaido
    『ドラクエ1』で地味に驚いたのが、剣と盾を装備する前と後で自キャラの外見が変化する点。ファミコンのRPGでキャラの外見が変わるゲームなんて知らなかったからびっくり。ただ、装備という概念を視覚的に表すために必要な要素だったんだろうな。
  • R_Nikaido
    『ドラクエ1』、ローラ助けた。有名な「そんな ひどい…」が聞けて満足。
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コメント

  • R_Nikaido
    「にげる」の成功率100%というのは勘違いでした。序盤の敵は100%のようですが、中盤からまわりこんでくる敵が出始めてます。
  • R_Nikaido
    12日夜分追加!
  • R_Nikaido
    関連エントリ JRPGとは「ジャンルの垣根やメディアの垣根を越えた総合的なエンターテイメント」である http://togetter.com/li/34599
  • 10shiyuki
    ローラ姫抱きかかえたままりゅうおう討伐するとか、レベルあげまくって素手でりゅうおう倒すとかネタプレイがあったのを思い出した。(DQ1は何か武器を装備すると、二度と素手には戻れない)
  • kis
    ドラクエ1、最初はラダトーム城と街の間のフィールドからゲームが始まってたけど、実地テストするとわけわからずモンスターに遭遇して死にまくるので、王にゲームの説明をさせて、ある程度操作を覚えないと部屋から出れないようにしたらしい。
  • laresjp
    うは、ゾクゾクした。テキストで追体験してるだけなのに、鳥肌が立ったりあの攻略本のイラストで情景が再生されたり… 『ドラゴンクエスト1』がどんなに素晴らしいか延々と語る
  • infonews_ROBO
    ほのおのつるぎ、をゲットするまで、ひたすらキメラを倒していた思い出が。いや、キン肉マンのサンシャインみたいな奴だったかな?
  • skye_portree
    実況プレイを見ている感じで面白い。
  • biones
    RT @R_Nikaido: しかし、ドラクエを触れば触るほど、現代JRPGのゲームバランスがいかに糞かよくわかるな。「死のリスク」とか「MP残量」とか「アイテム残量」、「お金」といった概念がほぼ無意味になってるゲーム、沢山あるよね。
  • R_Nikaido
    12日16:00 までの分を追加!
  • ninton23
    微笑ましいなw ちょうどドラクエについて思うことって課題をこなした後だったから感慨深い。
  • R_Nikaido
    『ドラクエ1』クリアしました! こっちのまとめもこれで完結です!
  • 10shiyuki
    これをゲーム売り場に印刷して貼っておけば、DQ1が飛ぶように売れるに違いない。
  • youten_redo
    ドラクエってほんといいものですよね。
  • inatak
    今ゲームする人はこんなこと考えながらプレイするのか。
  • maryallyman
    ロトの剣をスルーして炎の剣で竜王に突っ込んだのは私だけでは無いと思いたい…。
  • umakata_toshizo
    クリアおめでとうございます(´ー`)ノ 最初から最後まで考えに考えつくされた仕様に今更ながら感銘を受けました(・∀・)イイ! 見事なレビュー有難うございました( ̄▽ ̄)b
  • picopicomen
    ゲームボーイ版は中盤のダレ気味なレベル上げがバランス調整されていてサクサク進むので楽しいです。FC版とくらべるとヌルいという人もいますが。
  • nobodyplace
    クリア乙です。いいまとめでした。
  • lakehill
    まとめには書かれてないけど、竜王の城の地下を降りれば降りるほどBGMがゆっくりになっていき、モンスターに遭遇は心臓に悪かったなあ。なかなかうまい演出だったと思う
  • Elric2636
    無限の心臓3のパクリだよね。今だったら著作権違反作品。
  • kazuya78
    @Elric2636 無限の心臓3が出たときにはすでにドラクエ3が出てます。たぶん86年に出た2の事ですよね。でもアイデアに著作権はないよ。これが違法なら違法じゃないゲームなんて皆無になる。
  • shi3z
    りゅうおうとの対決を愉しみにしています
  • nishiyaman
    当時リアルタイムで遊んだ人間からすると「だろ?面白いだろ!?」と何故か自分が作った訳でもないのに、偉そうに言いたくなりますが、これはドラクエに対する愛です。あしからず。
  • nejimakidai
    RT @R_Nikaido: はっ、『ドラクエ1』、ネットが栄えた現代だからこそ出来る楽しみ方があるぞ! Twitterにふっかつのじゅもんを貼り付けてレベル上げ依頼をすればいいんだ! レベル上げしたらふっかつの呪文メモって返せばいいだけ! 報酬は稼いだゴールドの50%になります。
  • gyumgeba
    RT @R_Nikaido: しかし、ドラクエを触れば触るほど、現代JRPGのゲームバランスがいかに糞かよくわかるな。「死のリスク」とか「MP残量」とか「アイテム残量」、「お金」といった概念がほぼ無意味になってるゲーム、沢山あるよね。
  • gyumgeba
    RT @R_Nikaido: 『ドラクエ1』、なにげにUIがものすごく洗練されてるな。例えば「じゅもん」を選択したら新しいウィンドウが出てくるけど、そのとき「じゅもん」の文字がそのまま呪文リストのタイトルバーになるんだよな。画面を見るだけで、呪文の中の階層だということが一目で分かる。ドラクエほんと凄いな。
  • ypatorako
    敵エンカウント時の画面切り替えや音楽切り替えなど、「本当」に良く「作られた」ゲームですよね。
  • 7001_jp
    こういうまとめいいなぁ。読みながら小学生の頃にプレイした記憶を思い出してワクワクしちゃったw
  • neko73
    ドラクエシリーズの逃走成功率は敵とのレベル差で変化したハズ。実は竜王にラリホーが効くこともあるけどそんな余裕は無い戦いですね。負けそうな時の賭けにはなるかもしれないと考えるとまた楽しいかな?1作目は薬草や鍵の存在感も強かったんですよねぇ。
  • vtrsh
    ゲームシステムという意味では1は確かに初作であり、後作・リメイクと比べると稚拙なのは仕方ないが、ゲームバランスという点では書かれている通り秀逸の出来。故に2で難度が上がったと苦情が出、後のシリーズで常にゲームバランスに苦心する歴史の始まりでもある。
  • shi3z_bot
    りゅうおうを倒したか。うーん、やっぱりドラクエIは古典なんだねえ
  • J_ogawa
    ドラクエ1は乱数のブレが大きくてなにげに飽きにくい。敵のゴールドすら変動するし。ま、それでも稼ぎゲーですが。。竜王はいちおうLV19でも勝てますね。運が良ければ。
  • manabelldo
    RT @R_Nikaido: はっ、『ドラクエ1』、ネットが栄えた現代だからこそ出来る楽しみ方があるぞ! Twitterにふっかつのじゅもんを貼り付けてレベル上げ依頼をすればいいんだ! レベル上げしたらふっかつの呪文メモって返せばいいだけ! 報酬は稼いだゴールドの50%になります。
  • ku__ra__ge
    『ドラゴンクエストへの道』を読むと、さらに最強です。http://www.amazon.co.jp/dp/4870250039 
  • Kohukugekijo
    必死こいてメモったふっかつのじゅもんも、今なら写メで一発w
  • kenitirokikuti
    DQ1発売の1986年には11歳だった。私は例外的にパソコン雑誌を読んでたのでRPGを知ってたが、普通の小学生にはRPGという概念や、レベルUPや装備という考えがなく、素手のまま遠出しては強いモンスターに惨殺されてたぞ。
  • tkskk
    いまのRPGは最初から魔法が使えたり必殺技があったりして、フィールドに出るときのドキドキ感がなくなってしまったね。子供の頃は戦闘シーンの「コマンド?」の意味が全くわからなかったw 今はゲームの要素が多くて複雑なのかも
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