どっちの森を歩きたいですか?ゲーム製作者とプレイヤーの認識の違い
- matome89889
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貰った意見に真摯に対応
作者は外側からの多くの意見にも耳を傾け丁寧に対応している
右かなぁ 左はマップって考えるとこれが10枚、100枚分と続く事を考えると辛い 情報過多で宝箱とかあっても見落としそうに感じてしまうかな twitter.com/azurenabara/st…
2015-10-01 18:52:44@game_yukino 初めまして!率直な意見嬉しいです。確かにこれが10枚も続けば嫌気差すと思います。1回限りのダンジョンなので、詰め込み過ぎたのが、今回の問題点かなっと感じました。あと配色も・・・背景と壁の色変えて対応しました。
2015-10-01 18:55:48@azurenabara 左もいいけどあえて右かな?複雑すぎると混乱してしまい。捜索が難しくなり。しまいに飽きてしまう可能性があります。
2015-10-01 17:58:01@aammeejp ご意見ありがとうございます!!左は1回限りのマップって事もあって、詰め込み過ぎた感がありますよね。何度も行き来ってなると、飽きるって気持ちすごく伝わります。
2015-10-01 18:01:15@azurenabara 広大なフィールドは確かに冒険者としてすごくワクワクするのはめっちゃわかりますが、逆にこんなのを時間かけて巡らないといけないのか・・・って思っちゃうプレイヤーも恐らくいると思います。かなり難しいですよね。こういうバランスは・・・w
2015-10-01 18:03:34@aammeejp 自分のこだわりで、分かりやすさを疎かにするのは良くないと感じました。今回は本当に背景と床の組み合わせが分かりづらさを強調したなーっと反省してます。背景変えて、壁の色も変えて、区切りを分かりやすく改善しました。率直な意見本当にありがとうごいました!
2015-10-01 18:30:26左は情報量が多すぎて、どこまでが歩ける場所なのか、どこに向かえばいいのかがわかりづらいです。ツクールあるあるです。右はダンジョンとは言えないかもしれませんが、とてもわかりやすいです。中間くらいが良さそうな気がします。 twitter.com/azurenabara/st…
2015-10-01 20:33:06@Pxilicon 初めまして、複数の方から同じ意見をいただいており、痛感してます。何度も行き来するマップの場合、両方をバランスよく実装するのが丁度いいと感じました!ご意見ありがとうございました!!
2015-10-01 20:47:53俺はスッキリしてるほうが見てて疲れないかな。3Dだと情報量多いほうが良いけどこの場合は見難いだけや… twitter.com/azurenabara/st…
2015-10-01 20:53:50@shockere 情報量多くて疲れるはごともっともだと思いました。床と背景に強弱つけるなり、どこが歩けるかをもっと分かりやすくすべきでした。率直なご意見ありがとうございました!!!
2015-10-01 21:08:21@azurenabara ゲーム製作者はMAPやエンカウント方式やアイテムの値段や効果などあらゆるところで決定をしなくちゃいけなくて大変ですよね。 そのストレスを軽減させるために不特定多数の人に「どっちがいいですか」と聞いて多いほうを選択するというのも悪くないやり方だと思います
2015-10-01 23:32:20@renrakuyou9001 大体自分の感覚で決めちゃう分、ズレてるところはズレてるんだなって実感しました。自己満言われようが、やっぱ譲れない部分は譲れないです。ストレス軽減、第三者目線の意見と、確かに悪くないと思いました!
2015-10-01 23:42:44.@azurenabara 俺はパーツが多くて凝ってりゃいいとは思わない派なので。 初見の人が迷ったり面倒くさくなったりしない対策があるならいいけどスクショじゃ分からんのでこれだけ見せられたら何百回訊かれても右一択です。
2015-10-01 00:19:19@itsuki9046 今まで、ここまで強く意識する事なかったです。覚まさせてくださって、本当にありがとうございます。フォロー外なのに、積極的にカツ入れてくださって感謝です。今後は分かりやすさも視野に入れてマップ作りに励みます。
2015-10-01 00:52:35
その後、作者は左のマップを修正している
今日休日なのを良い事に昨日の森のマップ改善してみました。遠景との強弱と壁の色です。壁の色は茶色とか別系統が最も分かりやすいと思いますが、どうしても緑が譲れません。かなり分かりやすくはなったはず。 pic.twitter.com/hibMLXQH0S
2015-10-01 12:03:06まとめ
ゲーム製作者が良かれと思っていることが多くのプレイヤーも同じく良いと思っている訳ではない。
ゲーム製作者側が自信を持って主張したことがプレイヤー側と大きくかけ離れてしまっていたという点が多くの興味を惹き最終的に4000RT近くまで拡散されてしまったのであろう。
そのようなすれ違いを完全に防ぐことはできないが、このように多くの目に触れたことで問題を浮き彫りにし、作者は改善案を出すことができた。
本当に問題なのは、最初に身内の中で問題点を指摘する者がおらず、もし元のツイートが拡散されなければ作者が問題に気づくことすらできなかったのではないかということ。
このような身内のなあなあな関係、言い方を悪くすれば馴れ合いによって問題点を指摘できない環境が出来上がってしまっていることが個人の成長を妨げゲーム製作者にとってマイナスになっているように思える。
一定のコミュニティから一度離れて外の意見にも耳を傾けることがお互いにとって良い結果に繋がるのではないのではないだろうか。